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『遊☆戯☆王』

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所属階層

『遊☆戯☆王』

『遊☆戯☆王』は、高橋和希による漫画を起点とするメディアミックスIP。1996年から2004年まで『週刊少年ジャンプ』で連載され、武藤遊戯と千年パズルに宿るもう一人の遊戯を中心に、ゲーム、友情、古代エジプトの因縁を描く。初期の多種多様なゲームによる対決から、作中カードゲーム「マジック&ウィザーズ」を中心とする構造へ移行し、のちに実在のトレーディングカードゲーム、アニメ、ゲームへ巨大なシリーズ展開を形成した。


キャラクター


基本データ

項目内容
原作者高橋和希
出版社集英社
掲載誌週刊少年ジャンプ
連載期間1996年から2004年
単行本全38巻
主要ジャンル少年漫画、バトル、ファンタジー
中心人物武藤遊戯、アテム
主要媒体漫画、テレビアニメ、劇場アニメ、カードゲーム、コンピューターゲーム

このIPの中心構造

軸内容
中心人物武藤遊戯と、千年パズルに宿る古代の王アテム
中心行動ゲームやデュエルを通じて対立者と戦い、失われた記憶と真実を追う
中心システムマジック&ウィザーズ、デュエルモンスターズ、遊戯王OCG
神秘構造千年アイテム、闇のゲーム、古代エジプト、神のカード
中心対立遊戯たちと、海馬、ペガサス、マリク、バクラなど異なる目的を持つ対戦者
主要概念友情、死、愛、自立、勝負、記憶
シリーズ構造原作漫画からアニメ独自シリーズへ主人公と世界を交代しながら継承
IP構造物語内のカードゲームが現実の商品・競技へ展開し、IPそのものの中心軸となった

原作・シリーズ

原作物語構造

区分位置づけ
学園編千年パズル完成と闇遊戯の覚醒。多様なゲームによる対決を描く
DEATH-T編海馬との対立を通じ、ゲーム対決が大規模化
RPG編獏良と千年リングを通じ、千年アイテムの謎を拡張
決闘者の王国編ペガサスとの戦いを軸にカードゲームが物語の中心へ定着
D・D・D編遊戯自身の成長と、カード以外のゲーム対決を再提示
バトルシティ編神のカード、マリク、千年アイテムを巡る大規模デュエル大会
王の記憶編アテムの過去と古代エジプトの真相を解明
闘いの儀遊戯とアテムが最後のデュエルを行い、物語を完結させる

アニメシリーズ系統

系統位置づけ
遊☆戯☆王1998年の最初のテレビアニメ化
デュエルモンスターズ原作のカードバトル中心部分を長期アニメ化
GXデュエルモンスターズの世界を継承した次世代シリーズ
5D’s同系統の未来を舞台にしたシリーズ
ZEXAL主人公と世界設定を刷新
ARC-V複数の世界・召喚法を扱う独立系統
VRAINSネットワーク空間を主要舞台とするシリーズ
SEVENS・ゴーラッシュ!!ラッシュデュエルを中心とする新系統

デュエル・神秘構造

ゲーム・デュエル体系

要素位置づけ
闇のゲーム初期作品の中核。敗者へ罰ゲームが下される超常的対決
マジック&ウィザーズ原作内で人気を得て、物語の中心へ発展したカードゲーム
デュエルモンスターズアニメなどで用いられるカードゲーム名称
遊戯王OCG作中カードゲームを基盤に現実の商品として展開
デュエルディスクカード対戦を立体的・視覚的に演出する象徴的装置
神のカードバトルシティ以降の物語と古代の神秘を接続する重要カード
その他のゲームTRPG、ダイス、チェス型ゲームなど初期思想を残す多様な対戦形式

千年アイテム・古代構造

要素役割
千年パズル遊戯が完成させ、アテムの魂と物語を現代へ接続
千年リングバクラの魂と深く関係し、闇側の物語を牽引
千年眼ペガサスが所有し、相手の心を読む力を持つ
千年錫杖マリクが所有し、人の精神を操る
千年首飾りイシズが所有し、未来を見る力を持つ
神のカード古代エジプトの王と現代のデュエルを結ぶ存在
王の記憶アテムの失われた過去と現代編を収束させる中心構造

制作・媒体展開

制作・IP展開

時期主な転機
1996年原作漫画連載開始
1998年最初のテレビアニメ化、カードの商品化開始
1999年コナミによる遊戯王OCG展開開始
2000年『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ』放送開始
2004年原作完結後、GXを起点に主人公交代型シリーズへ移行
2010年代ZEXAL、ARC-V、VRAINSなど独立世界系統を拡張
2020年代ラッシュデュエルを中心とするSEVENS・ゴーラッシュ!!系統へ展開

媒体展開

媒体代表展開
漫画原作、R、GX、5D’s、ZEXAL、ARC-V、OCG系漫画など
テレビアニメデュエルモンスターズから複数世代のシリーズへ展開
劇場アニメ光のピラミッド、超融合、THE DARK SIDE OF DIMENSIONSなど
カードゲーム遊戯王OCG、ラッシュデュエル
コンピューターゲーム原作・カードゲームを基盤とする多数のゲーム作品
小説・書籍ノベライズ、ガイドブック、画集
海外展開アニメ、カードゲーム、劇場作品を通じ世界規模へ拡張

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