| コナミ<メタルギアシリーズ |
コナミのゲームソフト『メタルギアシリーズ』の情報を掲載しています。
『メタルギアシリーズ』は、コナミが1987年に開始したステルスゲームシリーズ。敵を倒し続けるのではなく、発見を避けながら敵地へ潜入することをゲームの中心に据え、ステルスゲームという形式を確立した。物語ではソリッド・スネーク、ネイキッド・スネーク、雷電らを軸に、核兵器、遺伝子、情報統制、戦争経済、兵士と国家の関係などを長期時系列の中で扱い、反戦・反核を主要テーマとしている。
基本データ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 開始年 | 1987年 |
| 初作品 | メタルギア |
| 開発元 | コナミデジタルエンタテインメント、小島プロダクション |
| 発売元 | コナミデジタルエンタテインメント |
| 主要制作者 | 小島秀夫 |
| デザイナー | 新川洋司 |
| ジャンル | ステルスゲーム |
| 中心媒体 | ゲーム |
このIPの中心構造
| 軸 | 内容 |
|---|---|
| 中心行動 | 敵に発見されないよう潜入し、情報収集、破壊工作、救出、兵器無力化などの任務を遂行する |
| 中心人物 | ビッグ・ボス、ソリッド・スネーク、雷電を中心に複数世代の兵士と工作員を描く |
| 中心対立 | 国家、秘密組織、傭兵組織、軍需産業、AIによる統制と、それに抗う個人や組織の対立 |
| 中心兵器 | 核搭載二足歩行戦車「メタルギア」と、その思想・技術を継承した兵器群 |
| 主要概念 | 潜入、核抑止、遺伝子、ミーム、情報統制、戦争経済、PMC |
| 時代構造 | 1960年代から2010年代までを跨ぎ、ビッグ・ボスの時代からソリッド・スネーク、雷電の時代へ連続 |
| シリーズ構造 | 小島秀夫監督作品を中心とする本編と、パラレル・派生・アクション系スピンオフに分岐 |
| テーマ | 反戦・反核を基礎に、遺伝子、思想、時代、情報、自由意志、兵士の存在理由を扱う |
シリーズ・時系列
シリーズ系統
| 系統 | 位置づけ |
|---|---|
| メタルギア | MSX2で始まった初期シリーズ。ソリッド・スネークとビッグ・ボスの対立を形成 |
| メタルギアソリッド | 3D化以降の中心シリーズ。複数世代と世界規模の陰謀を描く |
| ビッグ・ボス系 | 『MGS3』『ピースウォーカー』『MGSV』を中心に、ビッグ・ボス成立までの歴史を描く |
| ソリッド・スネーク系 | 『MG』『MG2』『MGS』『MGS2』『MGS4』を中心に、ソリッド・スネークの戦いを描く |
| 雷電系 | 『MGS2』『MGS4』『メタルギア ライジング リベンジェンス』へ続く系統 |
| パラレル系 | 『ゴーストバベル』『アシッド』『サヴァイヴ』など本編時系列とは独立した作品群 |
| 復刻・再構築 | HD版、マスターコレクション、『メタルギアソリッド デルタ』などによる過去作再展開 |
主要発売史
| 年 | 作品 | 初出媒体・機種 |
|---|---|---|
| 1987 | メタルギア | MSX2 |
| 1990 | メタルギア2 ソリッドスネーク | MSX2 |
| 1998 | メタルギアソリッド | PlayStation |
| 2001 | メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ | PlayStation 2 |
| 2004 | メタルギアソリッド3 スネークイーター | PlayStation 2 |
| 2008 | メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット | PlayStation 3 |
| 2010 | メタルギアソリッド ピースウォーカー | PlayStation Portable |
| 2013 | メタルギア ライジング リベンジェンス | PlayStation 3 |
| 2014 | メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ | PlayStation、Xbox、PC |
| 2015 | メタルギアソリッドV ファントムペイン | PlayStation、Xbox、PC |
| 2018 | メタルギア サヴァイヴ | PlayStation 4、Xbox One、PC |
| 2023 | メタルギアソリッド: マスターコレクション Vol.1 | Nintendo Switch、PlayStation、Xbox、Steam |
| 2025 | メタルギアソリッド デルタ: スネークイーター | PlayStation 5、Xbox Series X/S、Steam |
世界・時系列
| 年代 | 主な作品・事件 |
|---|---|
| 1964年 | 『メタルギアソリッド3』。ネイキッド・スネークがスネークイーター作戦を遂行 |
| 1970年 | 『ポータブル・オプス』。FOX武装蜂起とその後の特殊部隊再編へ接続 |
| 1974年 | 『ピースウォーカー』。MSFと核抑止を巡る事件 |
| 1975年 | 『グラウンド・ゼロズ』。MSF崩壊へつながる事件 |
| 1984年 | 『ファントムペイン』。ダイヤモンド・ドッグズを中心にビッグ・ボス伝説が分岐 |
| 1995年 | 『メタルギア』。アウターヘブン蜂起 |
| 1999年 | 『メタルギア2』。ザンジバーランド騒乱 |
| 2005年 | 『メタルギアソリッド』。シャドー・モセス島事件 |
| 2007年から2009年 | 『メタルギアソリッド2』。タンカー沈没事件とビッグ・シェル占拠事件 |
| 2014年 | 『メタルギアソリッド4』。戦争経済と愛国者達を巡る最終局面 |
| 2018年 | 『メタルギア ライジング リベンジェンス』。サイボーグとPMCによる新たな戦争構造 |
世界・組織・兵器
主要組織
| 組織 | 位置づけ |
|---|---|
| 賢者達 | 米・中・露の権力者が形成した秘密組織で、後の世界秩序へ大きな影響を残す |
| 愛国者達 | アメリカと世界の情報・秩序を裏から統制する組織 |
| FOX | ゼロ少佐が設立した単独潜入を旨とするCIA特殊部隊 |
| FOXHOUND | FOXの後継としてビッグ・ボスが設立した特殊部隊 |
| MSF | ビッグ・ボスとカズヒラ・ミラーが設立した国家に属さない私設軍事組織 |
| ダイヤモンド・ドッグズ | MSF壊滅後に形成された私設軍事組織 |
| アウターヘブン | ビッグ・ボスの思想を体現する武装要塞国家、および後世に継承された名称 |
| フィランソロピー | ソリッド・スネークとオタコンが設立した反メタルギアNGO |
主要勢力・軍事構造
| 勢力 | 位置づけ |
|---|---|
| CIA・DARPA | 特殊部隊、遺伝子、AI、兵器開発などシリーズ中核技術と深く関与 |
| GRU | 冷戦期のソ連側軍事・諜報勢力として『MGS3』などで中心的役割を持つ |
| X.O.F | FOXの裏側として設立され、後にスカルフェイスの私設部隊として独立 |
| PMC | 国家軍に代わって戦争を請け負い、『MGS4』では戦争経済の中心を形成 |
| デッドセル | 大統領直属の対テロ部隊から暴走し、『MGS2』の主要勢力となる |
| サンズ・オブ・リバティ | ソリダス・スネークを中心とする反愛国者達勢力 |
| ワールド・マーシャル | 『ライジング』時代の大手PMCで、サイボーグ戦力を中核とする |
主要兵器・技術
| 概念 | 位置づけ |
|---|---|
| メタルギア | 核兵器を搭載し、様々な地形から発射可能な二足歩行戦車 |
| シャゴホッド | 『MGS3』に登場する核搭載兵器で、メタルギア以前の兵器思想を示す |
| 月光 | 『MGS4』以降に登場する無人二足歩行兵器 |
| SOP | ナノマシンとID管理によって兵士・兵器・戦場を統制する戦場管理システム |
| ナノマシン | 身体管理、通信、認証、精神制御など複数の軍事用途へ拡張された技術 |
| サイボーグ | 強化骨格や人工血液などによって人体を軍事的に強化する技術体系 |
| FOXDIE | 特定遺伝子配列を持つ対象のみを殺傷する人工レトロウイルス |
| CQC | ザ・ボスとネイキッド・スネークに由来する近接戦闘術 |
主要計画・概念
| 計画・概念 | 位置づけ |
|---|---|
| 恐るべき子供達計画 | ビッグ・ボスを遺伝子的に再生産する計画で、ソリッド、リキッド、ソリダスへ接続 |
| S3計画 | 情報淘汰と人間の精神制御を目指す愛国者達の計画 |
| 平和歩行計画 | AIによる核報復判断を実現し、完全な核抑止を目指す計画 |
| 賢者の遺産 | 第二次世界大戦期に蓄積された巨大秘密資金で、後の秘密組織形成へ繋がる |
| 戦争経済 | 戦争そのものが産業・雇用・国家運営を支える『MGS4』時代の社会構造 |
| 遺伝子・ミーム・シーン | 遺伝、文化的継承、時代というシリーズの主要思想軸 |
ゲーム・制作展開
ゲームシステムの変遷
| 作品・時期 | 主な転機 |
|---|---|
| メタルギア | ハード制約を逆手に取り、戦闘を避けて潜入するゲーム構造を確立 |
| メタルギア2 | 敵の視界や警戒行動などステルス要素を深化 |
| メタルギアソリッド | 3D空間へ移行し、潜入と映画的演出を統合 |
| メタルギアソリッド2 | AI、環境反応、敵兵連携などを強化し、情報操作をゲーム構造にも反映 |
| メタルギアソリッド3 | カムフラージュ、サバイバル、CQCを導入 |
| ピースウォーカー | 仲間・兵士収集、マザーベース育成、協力プレイを本格導入 |
| メタルギアソリッドV | オープンな作戦区域、自由な潜入方法、基地・兵士運用を大規模化 |
| メタルギア ライジング | ステルス中心から高速斬撃アクションへ大幅に変化 |
制作・成立
| 時期 | 主な転機 |
|---|---|
| 1986年 | 小島秀夫がコナミ入社後、『メタルギア』制作へ着手 |
| 1987年 | 『メタルギア』発売。敵と戦わず潜入するゲーム構造を提示 |
| 1998年 | 『メタルギアソリッド』で3D化し、シリーズを世界規模へ拡大 |
| 2001年から2008年 | 『MGS2』『MGS3』『MGS4』で遺伝子、ミーム、時代、情報統制、戦争経済を段階的に展開 |
| 2010年 | 『ピースウォーカー』でビッグ・ボス系の物語と部隊運営を拡張 |
| 2014年から2015年 | 『MGSV』で広域潜入と基地運営を統合し、小島秀夫監督作品の区切りとなる |
| 2015年 | 小島秀夫がコナミを退社し、小島プロダクションが消滅 |
| 2018年以降 | 岡村憲明を中心に『サヴァイヴ』、復刻コレクション、リメイクなどへ展開 |
主要テーマ
| テーマ | 位置づけ |
|---|---|
| 反戦 | 戦争が人間や国家をどう変えるかをシリーズ全体で継続して扱う |
| 反核 | メタルギアや核抑止を通じ、核兵器とその政治的支配力を描く |
| 遺伝子 | 人間の能力や宿命が遺伝によって決まるのかを問う |
| ミーム | 思想、文化、情報が世代を越えて受け継がれる構造を扱う |
| 情報統制 | デジタル社会で誰が真実を選別するのかを『MGS2』以降で中心的に扱う |
| 戦争経済 | 戦争が経済システムとして恒常化した社会を『MGS4』で描く |
| 自由意志 | 与えられた遺伝、役割、命令、歴史から個人が離脱できるかを繰り返し問う |
主要ノード
| 種別 | ノード |
|---|---|
| 人物 | ビッグ・ボス、ソリッド・スネーク、雷電、オセロット |
| 作品 | メタルギア、メタルギアソリッド、MGS3、MGS4、MGSV |
| 組織 | FOX、FOXHOUND、愛国者達、MSF、ダイヤモンド・ドッグズ |
| 国家・勢力 | アメリカ、ソビエト連邦、PMC |
| 兵器 | メタルギア、シャゴホッド、月光 |
| 計画 | 恐るべき子供達、S3計画、平和歩行計画 |
| 概念 | 潜入、核抑止、遺伝子、ミーム、戦争経済 |
| 制作 | 小島秀夫、新川洋司、小島プロダクション |
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