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『ペルソナ』シリーズ

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アトラスのゲームソフト『ペルソナ』シリーズの情報を掲載しています。


『ペルソナ』は、アトラスが展開するコンピュータRPGシリーズ。『女神転生』シリーズから派生し、1996年の『女神異聞録ペルソナ』を起点として発展した。現代日本の街や学校を主要舞台とし、人間の心理、社会的役割、友情、恋愛、自己認識といった主題を、悪魔やシャドウなどの異形の存在との戦いへ結び付けている。

シリーズの中心にあるのは、心の奥底に存在する「もう一人の自分」を神や悪魔などの姿として具現化する「ペルソナ」の概念である。作品ごとに世界設定や召喚方法、システムには差がある一方、心理と異界、日常生活と非日常的戦闘を接続する構造がシリーズを通して維持されている。

基本データ

項目内容
シリーズ開始1996年
初作品女神異聞録ペルソナ
ジャンルロールプレイングゲーム
開発元アトラスを中心に展開
発売元アトラス、インデックス、セガ
主な制作人物岡田耕始、金子一馬、里見直、副島成記、目黒将司、橋野桂
系譜『女神転生』シリーズから派生
主要媒体ゲーム、アニメ、漫画、小説、舞台、Webラジオ

このIPの中心構造

軸内容
世界現代日本の都市や学校を基盤に、異界や超常現象が重なる
中心人物ペルソナ能力へ覚醒した少年少女を中心とする集団
中心行動日常生活を送りながら異形の存在や超常的事件へ対処する
主要存在ペルソナ、悪魔、シャドウ
中心概念自己認識、社会的役割、無意識、心の葛藤
中心システムペルソナ召喚、育成、合体、属性・スキルによる戦闘
共通施設ペルソナ合体と管理を担うベルベットルーム
シリーズ構造本編RPGを中心に、格闘、ダンジョンRPG、音楽、アクション、シミュレーションなどへ派生

シリーズ・歴史

シリーズ系統

系統位置づけ
初期シリーズ『女神異聞録ペルソナ』『ペルソナ2 罪』『ペルソナ2 罰』。初期世界観と心理・無意識の設定を強く共有する
ペルソナ3系統学園生活、時間経過、人間関係と戦闘を統合した構造を確立
ペルソナ4系統日常生活と事件捜査、自身の抑圧された側面との対峙を中心に展開
ペルソナ5系統心の怪盗団を中心に、歪んだ欲望へ介入する構造を展開
Q系統複数作品のキャラクターを交差させるダンジョンRPG
対戦格闘系統『ペルソナ4』を軸にした対戦格闘作品
ダンシング系統『3』『4』『5』の音楽とキャラクターを軸にしたリズムゲーム
その他派生アクションRPG、シミュレーションRPGなどへジャンルを拡張

発売史

年作品初出媒体・機種
1996女神異聞録ペルソナPlayStation
1999ペルソナ2 罪PlayStation
2000ペルソナ2 罰PlayStation
2006ペルソナ3PlayStation 2
2007ペルソナ3 フェスPlayStation 2
2008ペルソナ4PlayStation 2
2009ペルソナ3 ポータブルPlayStation Portable
2012ペルソナ4 ザ・ゴールデンPlayStation Vita
2012ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナPlayStation 3、Xbox 360
2014ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンスNintendo 3DS
2015ペルソナ4 ダンシング・オールナイトPlayStation Vita
2016ペルソナ5PlayStation 3、PlayStation 4
2018ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイトPlayStation 4、PlayStation Vita
2018ペルソナ5 ダンシング・スターナイトPlayStation 4、PlayStation Vita
2019ペルソナ5 ザ・ロイヤルPlayStation 4
2020ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズPlayStation 4、Nintendo Switch
2023ペルソナ5 タクティカXbox、Windows、PlayStation、Nintendo Switch
2024ペルソナ3 リロードXbox、Windows、PlayStation

ゲームシステムの変遷

作品・時期主な転機
女神異聞録ペルソナ『真・女神転生if…』のガーディアンシステムを発展させ、ペルソナをシリーズの中心へ据えた
ペルソナ2システムを整理しながら「噂が現実になる」という独自構造を導入
ペルソナ3時間経過、人間関係、学校生活をゲーム進行へ統合。ワンモアプレスバトルやペルソナ全書を導入
ペルソナ4『3』の基本構造を継承し、天候などの要素を追加。コミュニティや育成システムを再構築
ペルソナ5『3』『4』の系譜を発展させつつ、敵との会話交渉など初期シリーズ由来の要素を再導入
派生作品格闘、ダンジョンRPG、音楽、アクション、シミュレーションへ基本設定を展開

世界・システム

ペルソナ

要素位置づけ
定義心の奥底にある「もう一人の自分」を、神や悪魔などの姿として具現化する特殊能力
使用者能力へ覚醒した「ペルソナ使い」
主な機能攻撃、魔法、回復、能力補助など
分類タロットカードのアルカナを基盤とした体系
成長レベル上昇やスキル習得によって能力が変化
ペルソナチェンジ複数のペルソナを使い分け、能力・属性・スキル構成を変更する仕組み
主人公の特性『ペルソナ3』以降では複数ペルソナの使い分けが主人公固有の能力として位置づけられる

ベルベットルーム

要素内容
役割ペルソナ使いの一部だけが訪れることのできる特殊な施設
中心機能複数のペルソナを合体させ、新たなペルソナを生み出す
管理者イゴール
系譜フィレモンとの関係を起点とし、各作品で異なる従者が登場
シリーズ上の意味作品ごとに姿や従者を変えながら、シリーズ横断的にペルソナ管理の中枢を担う

主要概念

概念位置づけ
ペルソナ社会的役割や自己の一側面という心理学的概念を、戦闘能力へ具現化した中心設定
無意識初期作品ではフィレモンやニャルラトホテプを通じて、シリーズ世界の根底へ強く接続
シャドウ人間の心や抑圧された側面と関係する異形の存在として作品ごとに展開
自己認識自分が何者であるか、自分の内面を受け入れられるかという主題
日常と異界学校、街、人間関係などの日常と、異界・超常事件を並行して進行させる構造
人間関係『3』以降では物語だけでなくゲームシステムそのものへ組み込まれた重要要素

シリーズを横断する存在

存在位置づけ
フィレモン初期作品に登場する普遍的無意識の陽の側面。人間を見守り、ペルソナ能力の覚醒とも関係する
ニャルラトホテプ初期作品においてフィレモンと表裏を成し、人間を破滅へ導く陰の側面
イゴールベルベットルームの主。初期作品から後期作品までシリーズを横断して登場する中心的存在
ベルベットルームの従者エリザベス、テオドア、マーガレット、マリー、カロリーヌ、ジュスティーヌなど、作品ごとに異なる存在が配置される

制作・媒体展開

制作・成立

時期主な転機
1996『女神異聞録ペルソナ』が『女神転生』シリーズの派生作品として成立。学園、心理、ペルソナ育成を結合
1999~2000『ペルソナ2 罪』『罰』によって初期シリーズを発展させ、二部構成の物語を形成
2006『ペルソナ3』で従来システムを大幅に刷新し、学園生活、時間、人間関係をシリーズの中核へ統合
2008『ペルソナ4』で『3』型の構造を再構築し、事件捜査と自己受容を主軸に展開
2016『ペルソナ5』で怪盗というモチーフと心への介入を中心に据え、既存構造を発展
2010年代以降本編RPGの外側へ格闘、音楽、ダンジョンRPG、アクション、シミュレーションなどを展開

媒体展開

媒体代表展開
ゲームナンバリングRPGを中心に、多数のジャンル派生作品を展開
テレビアニメ『ペルソナ4』『ペルソナ5』を中心としたアニメ化
劇場アニメ『ペルソナ3 THE MOVIE』を全4章で展開
漫画・小説各作品を基盤としたメディアミックスを展開
舞台『ペルソナ3』などを原作とした舞台作品を展開
Webラジオシリーズ周年企画などで主要キャストを起用した番組を展開

主要ノード

種別ノード
作品女神異聞録ペルソナ、ペルソナ2、ペルソナ3、ペルソナ4、ペルソナ5
システムペルソナ、ペルソナ合体、ペルソナチェンジ、ワンモアプレスバトル
世界・施設現代日本、学校、異界、ベルベットルーム
存在ペルソナ、悪魔、シャドウ
人物・存在フィレモン、ニャルラトホテプ、イゴール
主題自己認識、無意識、人間関係、社会的役割、自己受容

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