| スクウェア・エニックス<ファイナルファンタジーシリーズ |
スクウェア・エニックスのゲームソフト『ファイナルファンタジーシリーズ』の情報を掲載しています。
『ファイナルファンタジー』は、1987年に坂口博信を中心としてスクウェアから始まったRPGシリーズ。ナンバリング作品ごとに世界・主人公・物語・戦闘システムを原則として刷新しながら、クリスタル、召喚獣、魔法、ジョブ、飛空艇、チョコボなどの反復要素によってシリーズとしての共通性を形成している。
初期のターン制RPGからATB、オンラインRPG、シームレス戦闘、アクションRPGへと作品ごとに構造を変化させ、ゲーム機の世代交代とともに映像表現・ゲームシステムの両面を更新してきた。ナンバリングを中心に、タクティクス、クリスタルクロニクル、チョコボなど多数の派生系統を持つ。
基本データ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| シリーズ開始 | 1987年 |
| 初作品 | ファイナルファンタジー |
| ジャンル | RPG、MMORPG、アクションRPG |
| 開発・発売 | スクウェア、スクウェア・エニックス |
| シリーズ創始 | 坂口博信 |
| 主要美術 | 天野喜孝、野村哲也、吉田明彦ほか |
| 主要音楽 | 植松伸夫、浜渦正志、崎元仁、祖堅正慶ほか |
| シリーズ構造 | 独立世界型ナンバリングと複数の派生シリーズ |
このIPの中心構造
| 軸 | 内容 |
|---|---|
| 世界 | ナンバリングごとに原則独立した世界・文明・歴史 |
| 中心人物 | 各作品ごとに異なる主人公と仲間たち |
| 中心行動 | 仲間を集め、個人的な旅から世界規模の危機へ立ち向かう |
| 中心対立 | 国家・帝国・組織・超越的存在などによる支配や世界崩壊との衝突 |
| 中心システム | 作品ごとに再設計される戦闘・成長システム |
| 主要概念 | クリスタル、魔法、召喚獣、ジョブ、飛空艇 |
| 反復存在 | チョコボ、モーグリ、シド、ギルガメッシュなど |
| シリーズ構造 | 本編は独立性を保ち、一部作品のみ続編・共有世界群を形成 |
シリーズ・歴史
シリーズ系統
| 系統 | 位置づけ |
|---|---|
| ナンバリング | 各作品で世界・人物・システムを刷新するシリーズ本流 |
| 直接続編系 | 『FFX-2』『FFXIII-2』『LIGHTNING RETURNS』など同一世界を継承 |
| Compilation of FFVII | 『FFVII』の世界と人物を複数作品へ拡張 |
| FABULA NOVA CRYSTALLIS | 共通神話を基盤に複数作品へ展開した企画群 |
| タクティクス系 | シミュレーションRPGとして展開 |
| クリスタルクロニクル系 | アクションRPG・協力プレイ系統 |
| チョコボ系 | チョコボを中心に複数ジャンルへ展開 |
発売史
| 年 | 作品 | 初出媒体・機種 |
|---|---|---|
| 1987 | ファイナルファンタジー | ファミリーコンピュータ |
| 1991 | ファイナルファンタジーIV | スーパーファミコン |
| 1994 | ファイナルファンタジーVI | スーパーファミコン |
| 1997 | ファイナルファンタジーVII | PlayStation |
| 2001 | ファイナルファンタジーX | PlayStation 2 |
| 2002 | ファイナルファンタジーXI | PlayStation 2 |
| 2006 | ファイナルファンタジーXII | PlayStation 2 |
| 2009 | ファイナルファンタジーXIII | PlayStation 3 |
| 2013 | ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア | PC、PlayStation 3 |
| 2016 | ファイナルファンタジーXV | PlayStation 4、Xbox One |
| 2023 | ファイナルファンタジーXVI | PlayStation 5 |
プラットフォームの転機
| 時期 | 主な変化 |
|---|---|
| FFIからFFIII | ファミリーコンピュータでシリーズ基盤を形成 |
| FFIVからFFVI | スーパーファミコンへ移行し、演出・音楽・戦闘表現を拡張 |
| FFVII | PlayStationへ移行し、3DCGと映像表現を大幅に強化 |
| FFX | PlayStation 2世代でフル3D表現や音声演出を発展 |
| FFXI | MMORPGへ本編を拡張 |
| FFXIII以降 | PlayStationとXboxを含むマルチプラットフォーム化が進展 |
| FFXIV | 長期運営型MMORPGとして独自の本編系統を形成 |
世界・システム
シリーズ共通概念
| 概念 | 位置づけ |
|---|---|
| クリスタル | 世界・元素・生命・エネルギーなどに関わる象徴的存在 |
| 魔法 | ファイア、ブリザド、サンダー、ケアルなどを中心に体系化 |
| 召喚獣 | イフリート、シヴァ、バハムートなど反復登場する強大な存在 |
| ジョブ | 戦士、白魔道士、黒魔道士など能力・役割を分類する職業体系 |
| 飛空艇 | 世界移動と技術文明を象徴する代表的乗り物 |
| ギル | 多くの作品で共通する通貨 |
| 死と喪失 | 仲間の死、自己犠牲、記憶やアイデンティティの喪失を反復して扱う |
ゲームシステムの変遷
| 作品・時期 | 主な転機 |
|---|---|
| FFIからFFIII | ターン制戦闘とジョブ・クラス構造を形成 |
| FFIV | ATBを導入し、時間経過を戦闘へ組み込む |
| FFV | ジョブとアビリティを自由に組み合わせる構造を発展 |
| FFVI | 魔石による魔法習得と成長を導入 |
| FFVII | マテリアによる能力カスタマイズを中心化 |
| FFVIII | GFと魔法を能力値へ結び付けるジャンクションを導入 |
| FFX | CTBとスフィア盤による新たな戦闘・成長構造へ移行 |
| FFXI | リアルタイム型MMORPG戦闘を採用 |
| FFXII | フィールドと戦闘を一体化したADBを導入 |
| 後期作品 | コマンドRPGからリアルタイム・アクション寄りの構造へ拡張 |
反復キャラクター・存在
| 分類 | 代表要素 |
|---|---|
| マスコット | チョコボ、モーグリ |
| 人物名 | シド、ビッグス、ウェッジ |
| 反復人物 | ギルガメッシュ |
| 代表モンスター | ベヒーモス、モルボル、トンベリ、サボテンダー |
| 代表召喚獣 | イフリート、シヴァ、バハムート、リヴァイアサン |
| 代表アイテム | ポーション、エーテル、フェニックスの尾、エリクサー |
制作・展開
制作・成立
| 時期 | 主な転機 |
|---|---|
| 1987 | 坂口博信を中心に第1作を制作し、シリーズ開始 |
| 初期 | 天野喜孝、植松伸夫らが視覚・音楽面の基礎を形成 |
| 1991 | ATB導入など、作品ごとのシステム刷新を本格化 |
| 1997 | 『FFVII』で3DCG表現とPlayStationへの移行を実現 |
| 2000年代 | オンライン、続編、共有世界企画、派生シリーズを拡大 |
| 2010年代以降 | MMORPG、リアルタイム戦闘、アクションRPGなど本編の形式を多様化 |
制作思想
| 要素 | 内容 |
|---|---|
| 独立世界 | ナンバリングごとに物語と世界を原則リセット |
| 反復要素 | 魔法、召喚獣、チョコボなどを新しい設定で再利用 |
| 変化と挑戦 | 新作ごとに戦闘・成長・映像表現を更新 |
| 技術革新 | ハード性能に応じてCG、3D、オンライン技術を積極導入 |
| キャラクター中心 | 個人的な葛藤から世界規模の物語へ展開する構造を多用 |
| 世界観の多様性 | 王道ファンタジー、機械文明、近未来、オンライン世界などを横断 |
媒体・派生展開
| 媒体・系統 | 代表展開 |
|---|---|
| ゲーム | ナンバリング、直接続編、リメイク、派生シリーズ |
| MMORPG | ファイナルファンタジーXI、ファイナルファンタジーXIV |
| シミュレーションRPG | ファイナルファンタジータクティクス系 |
| アクションRPG | クリスタルクロニクル系、後期本編など |
| キャラクター派生 | チョコボシリーズ |
| 映像 | CG映像、アニメなどへ展開 |
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