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『ファイナルファンタジー』シリーズ

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スクウェア・エニックス<ファイナルファンタジーシリーズ

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スクウェア・エニックスのゲームソフト『ファイナルファンタジーシリーズ』の情報を掲載しています。


『ファイナルファンタジー』は、1987年に坂口博信を中心としてスクウェアから始まったRPGシリーズ。ナンバリング作品ごとに世界・主人公・物語・戦闘システムを原則として刷新しながら、クリスタル、召喚獣、魔法、ジョブ、飛空艇、チョコボなどの反復要素によってシリーズとしての共通性を形成している。

初期のターン制RPGからATB、オンラインRPG、シームレス戦闘、アクションRPGへと作品ごとに構造を変化させ、ゲーム機の世代交代とともに映像表現・ゲームシステムの両面を更新してきた。ナンバリングを中心に、タクティクス、クリスタルクロニクル、チョコボなど多数の派生系統を持つ。

基本データ

項目内容
シリーズ開始1987年
初作品ファイナルファンタジー
ジャンルRPG、MMORPG、アクションRPG
開発・発売スクウェア、スクウェア・エニックス
シリーズ創始坂口博信
主要美術天野喜孝、野村哲也、吉田明彦ほか
主要音楽植松伸夫、浜渦正志、崎元仁、祖堅正慶ほか
シリーズ構造独立世界型ナンバリングと複数の派生シリーズ

このIPの中心構造

軸内容
世界ナンバリングごとに原則独立した世界・文明・歴史
中心人物各作品ごとに異なる主人公と仲間たち
中心行動仲間を集め、個人的な旅から世界規模の危機へ立ち向かう
中心対立国家・帝国・組織・超越的存在などによる支配や世界崩壊との衝突
中心システム作品ごとに再設計される戦闘・成長システム
主要概念クリスタル、魔法、召喚獣、ジョブ、飛空艇
反復存在チョコボ、モーグリ、シド、ギルガメッシュなど
シリーズ構造本編は独立性を保ち、一部作品のみ続編・共有世界群を形成

シリーズ・歴史

シリーズ系統

系統位置づけ
ナンバリング各作品で世界・人物・システムを刷新するシリーズ本流
直接続編系『FFX-2』『FFXIII-2』『LIGHTNING RETURNS』など同一世界を継承
Compilation of FFVII『FFVII』の世界と人物を複数作品へ拡張
FABULA NOVA CRYSTALLIS共通神話を基盤に複数作品へ展開した企画群
タクティクス系シミュレーションRPGとして展開
クリスタルクロニクル系アクションRPG・協力プレイ系統
チョコボ系チョコボを中心に複数ジャンルへ展開

発売史

年作品初出媒体・機種
1987ファイナルファンタジーファミリーコンピュータ
1991ファイナルファンタジーIVスーパーファミコン
1994ファイナルファンタジーVIスーパーファミコン
1997ファイナルファンタジーVIIPlayStation
2001ファイナルファンタジーXPlayStation 2
2002ファイナルファンタジーXIPlayStation 2
2006ファイナルファンタジーXIIPlayStation 2
2009ファイナルファンタジーXIIIPlayStation 3
2013ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼアPC、PlayStation 3
2016ファイナルファンタジーXVPlayStation 4、Xbox One
2023ファイナルファンタジーXVIPlayStation 5

プラットフォームの転機

時期主な変化
FFIからFFIIIファミリーコンピュータでシリーズ基盤を形成
FFIVからFFVIスーパーファミコンへ移行し、演出・音楽・戦闘表現を拡張
FFVIIPlayStationへ移行し、3DCGと映像表現を大幅に強化
FFXPlayStation 2世代でフル3D表現や音声演出を発展
FFXIMMORPGへ本編を拡張
FFXIII以降PlayStationとXboxを含むマルチプラットフォーム化が進展
FFXIV長期運営型MMORPGとして独自の本編系統を形成

世界・システム

シリーズ共通概念

概念位置づけ
クリスタル世界・元素・生命・エネルギーなどに関わる象徴的存在
魔法ファイア、ブリザド、サンダー、ケアルなどを中心に体系化
召喚獣イフリート、シヴァ、バハムートなど反復登場する強大な存在
ジョブ戦士、白魔道士、黒魔道士など能力・役割を分類する職業体系
飛空艇世界移動と技術文明を象徴する代表的乗り物
ギル多くの作品で共通する通貨
死と喪失仲間の死、自己犠牲、記憶やアイデンティティの喪失を反復して扱う

ゲームシステムの変遷

作品・時期主な転機
FFIからFFIIIターン制戦闘とジョブ・クラス構造を形成
FFIVATBを導入し、時間経過を戦闘へ組み込む
FFVジョブとアビリティを自由に組み合わせる構造を発展
FFVI魔石による魔法習得と成長を導入
FFVIIマテリアによる能力カスタマイズを中心化
FFVIIIGFと魔法を能力値へ結び付けるジャンクションを導入
FFXCTBとスフィア盤による新たな戦闘・成長構造へ移行
FFXIリアルタイム型MMORPG戦闘を採用
FFXIIフィールドと戦闘を一体化したADBを導入
後期作品コマンドRPGからリアルタイム・アクション寄りの構造へ拡張

反復キャラクター・存在

分類代表要素
マスコットチョコボ、モーグリ
人物名シド、ビッグス、ウェッジ
反復人物ギルガメッシュ
代表モンスターベヒーモス、モルボル、トンベリ、サボテンダー
代表召喚獣イフリート、シヴァ、バハムート、リヴァイアサン
代表アイテムポーション、エーテル、フェニックスの尾、エリクサー

制作・展開

制作・成立

時期主な転機
1987坂口博信を中心に第1作を制作し、シリーズ開始
初期天野喜孝、植松伸夫らが視覚・音楽面の基礎を形成
1991ATB導入など、作品ごとのシステム刷新を本格化
1997『FFVII』で3DCG表現とPlayStationへの移行を実現
2000年代オンライン、続編、共有世界企画、派生シリーズを拡大
2010年代以降MMORPG、リアルタイム戦闘、アクションRPGなど本編の形式を多様化

制作思想

要素内容
独立世界ナンバリングごとに物語と世界を原則リセット
反復要素魔法、召喚獣、チョコボなどを新しい設定で再利用
変化と挑戦新作ごとに戦闘・成長・映像表現を更新
技術革新ハード性能に応じてCG、3D、オンライン技術を積極導入
キャラクター中心個人的な葛藤から世界規模の物語へ展開する構造を多用
世界観の多様性王道ファンタジー、機械文明、近未来、オンライン世界などを横断

媒体・派生展開

媒体・系統代表展開
ゲームナンバリング、直接続編、リメイク、派生シリーズ
MMORPGファイナルファンタジーXI、ファイナルファンタジーXIV
シミュレーションRPGファイナルファンタジータクティクス系
アクションRPGクリスタルクロニクル系、後期本編など
キャラクター派生チョコボシリーズ
映像CG映像、アニメなどへ展開

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