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『MOTHER』シリーズ

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所属階層

任天堂<MOTHER

任天堂のゲームソフト『MOTHER』シリーズの情報を掲載しています。


『MOTHER』は、1989年発売のファミリーコンピュータ用RPG『MOTHER』から始まる任天堂のRPGシリーズ。コピーライターの糸井重里がゲームデザインとシナリオを手掛け、現代風の世界を舞台に、少年少女たちがPSIと呼ばれる超能力を使って身近な異変から世界規模の危機へ立ち向かう。

剣と魔法を中心とする伝統的なRPGとは異なり、バットやフライパン、ハンバーガー、銀行口座、病院、バスなど日常生活に近い要素をゲーム世界へ取り込む。独特の文章、音楽、ユーモア、不穏さ、家族や成長を巡る物語がシリーズ全体の個性を形成している。

基本データ

項目内容
開始年1989年
初作品MOTHER
ジャンルRPG
発売元任天堂
主要制作者糸井重里
主要開発エイプ、ハル研究所、任天堂、ブラウニーブラウンほか
主要機種ファミリーコンピュータ、スーパーファミコン、ゲームボーイアドバンス
シリーズ形態本編3作、移植・セット作品

このIPの中心構造

軸内容
世界現代社会に近い町・地域・家庭を基礎とするRPG世界
中心人物少年少女を中心とする旅の仲間
中心行動町を巡り、人々と関わりながら異変の原因へ迫る
中心対立超常現象、異形存在、暴走した人間・動物・機械、世界的脅威
中心システムコマンド戦闘、PSI、装備、探索、仲間との旅
主要概念家族、成長、記憶、音楽、日常と非日常
表現構造糸井重里の文章、ユーモア、パロディ、不穏さを融合
シリーズ構造共通する感性と要素を持ちながら、各作品で舞台と主人公を変更

シリーズ・世界

発売史

年作品位置づけ
1989MOTHERシリーズ開始。現代風RPGの基本構造を確立
1994MOTHER2 ギーグの逆襲世界規模の旅、シンボルエンカウント、ドラム式HPを導入
2003MOTHER1+2第1作と第2作をゲームボーイアドバンスへ収録
2006MOTHER3章構成、サウンドバトルを導入しシリーズを完結

シリーズ系統

系統位置づけ
MOTHER1988年のアメリカを思わせる地域を舞台とするシリーズ起点
MOTHER2199X年の地球を舞台に、複数国家・地域へ冒険を拡大
MOTHER3ノーウェア島を舞台に、ひとつの村とその変化を長期的に描く
MOTHER1+2第1作・第2作を一本のソフトへまとめた移植系統
外部展開大乱闘スマッシュブラザーズや関連商品でシリーズ要素を継承

主要世界

世界・地域位置づけ
マザーズデイ周辺『MOTHER』の主要舞台となる現代風地域
イーグルランド『MOTHER2』の中心地域
フォギーランド『MOTHER2』で異なる文化・風土を持つ地域
パワースポット『MOTHER2』で主人公の力と物語の進行に関わる特別な場所
ノーウェア島『MOTHER3』の舞台となる謎の島
タツマイリ村『MOTHER3』で人々の暮らしと社会変化を描く中心地点

世界表現

要素位置づけ
現代生活家、学校、町、病院、鉄道、バス、銀行などをRPG世界へ導入
日用品バット、フライパン、食べ物など身近な物を武器・回復手段として使用
超常現象PSI、宇宙人、幽霊、異形存在などが日常世界へ侵入
パロディ映画、音楽、テレビ、社会現象などを作品内へ再構成
不穏さ明るい日常の中へ恐怖・喪失・異常を挿入
文章看板、NPC、戦闘メッセージまで独自の語感とユーモアで統一

システム・音楽

ゲームシステムの変遷

作品主な転機
MOTHERランダムエンカウント、PSI、現代風フィールドを採用
MOTHER2シンボルエンカウント、先制攻撃、圧倒的格下への即勝利を導入
MOTHER2HP・PPをドラムカウンター形式で表示
MOTHER3章仕立てで主人公や中心人物を切り替える
MOTHER3戦闘BGMに合わせて追加入力するサウンドバトルを導入
MOTHER3サウンドプレイヤーを搭載し音楽鑑賞要素を強化

シリーズ共通システム

要素役割
PSI攻撃、回復、補助などを担う超能力体系
コマンド戦闘選択式コマンドを基礎とするRPG戦闘
現代装備バット、フライパンなど日常品を武器として使用
食べ物ハンバーガーなど身近な食品を回復アイテムとして使用
お金銀行口座やDPなど作品ごとに独自の経済表現を採用
復活「死亡」ではなく気絶・意識不明など柔らかな表現を使用
音楽メロディやリズムを物語・システムの中核へ組み込む

音楽の役割

作品位置づけ
MOTHER特定のメロディが物語の根幹に関わる
MOTHER2音楽的引用やジャンル横断的なサウンドを大幅に拡張
MOTHER2戦闘曲にテクノなど多様な音楽性を導入
MOTHER3戦闘そのものへリズム入力を組み込む
シリーズ全体物語、記憶、感情と音楽を強く結び付ける

主要人物群

人物位置づけ
ニンテン『MOTHER』の主人公
ネス『MOTHER2』の主人公
ポーラ『MOTHER2』の主要仲間でPSI能力者
ジェフ『MOTHER2』で機械・道具を扱う仲間
プー『MOTHER2』の主要仲間
リュカ『MOTHER3』の中心人物
クラウス『MOTHER3』でリュカと深く関わる双子の兄

制作・文化展開

制作・成立

時期主な転機
企画初期糸井重里が既存RPGへの違和感から現代風RPGを構想
開発開始任天堂へ企画を持ち込み、宮本茂との協力で制作体制を構築
1989年『MOTHER』発売
MOTHER2開発開発難航後、岩田聡とハル研究所が技術面を再構築
1994年『MOTHER2 ギーグの逆襲』完成
MOTHER3初期スーパーファミコン、NINTENDO 64、64DDへ開発環境を移行
2000年一度開発中止
2006年ゲームボーイアドバンスで『MOTHER3』として完成

制作上の主要軸

軸内容
現代RPG剣と魔法から離れ、日常社会を冒険世界として使用
言葉糸井重里による台詞・説明文・敵メッセージを作品の中心に置く
音楽ポップ、ロック、テクノなど当時のRPGと異なる音楽性を採用
ユーモア笑いと奇妙さを日常的な会話へ組み込む
感情家族、別れ、友情、成長など個人的な感情を世界規模の物語と接続
開発継承エイプ、ハル研究所、任天堂など複数組織の制作経験が後続作品へ影響

文化・現実接続

分類代表例
音楽教育「Eight Melodies」が小学校音楽教科書へ掲載
ポケモンへの影響田尻智が『MOTHER』から影響を受けたことを公言
企業史エイプから後にクリーチャーズが誕生
任天堂史岩田聡が『MOTHER2』開発で重要な役割を担う
ファン展開ほぼ日MOTHERプロジェクトにより書籍・グッズ・企画を展開
クロスオーバー大乱闘スマッシュブラザーズシリーズへ継続的に登場

媒体展開

媒体代表展開
ゲームMOTHER、MOTHER2、MOTHER3、MOTHER1+2
音楽各作品サウンドトラック、アレンジアルバム
書籍『MOTHERのことば。』など
漫画トリビュートコミック『Pollyanna』
店舗・イベントMOTHERのおみせ。など
クロスオーバー大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ

主要ノード

種別ノード
作品MOTHER、MOTHER2 ギーグの逆襲、MOTHER3
人物ニンテン、ネス、ポーラ、リュカ、クラウス
システムPSI、ドラム式HP、サウンドバトル、シンボルエンカウント
世界マザーズデイ、イーグルランド、フォギーランド、ノーウェア島、タツマイリ村
概念家族、音楽、記憶、成長、日常と非日常
制作糸井重里、宮本茂、岩田聡、エイプ、ハル研究所、任天堂

Charactersは多言語で発信・整理することを目的としています。※翻訳ポリシー


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