| 任天堂<MOTHER |
任天堂のゲームソフト『MOTHER』シリーズの情報を掲載しています。
『MOTHER』は、1989年発売のファミリーコンピュータ用RPG『MOTHER』から始まる任天堂のRPGシリーズ。コピーライターの糸井重里がゲームデザインとシナリオを手掛け、現代風の世界を舞台に、少年少女たちがPSIと呼ばれる超能力を使って身近な異変から世界規模の危機へ立ち向かう。
剣と魔法を中心とする伝統的なRPGとは異なり、バットやフライパン、ハンバーガー、銀行口座、病院、バスなど日常生活に近い要素をゲーム世界へ取り込む。独特の文章、音楽、ユーモア、不穏さ、家族や成長を巡る物語がシリーズ全体の個性を形成している。
基本データ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 開始年 | 1989年 |
| 初作品 | MOTHER |
| ジャンル | RPG |
| 発売元 | 任天堂 |
| 主要制作者 | 糸井重里 |
| 主要開発 | エイプ、ハル研究所、任天堂、ブラウニーブラウンほか |
| 主要機種 | ファミリーコンピュータ、スーパーファミコン、ゲームボーイアドバンス |
| シリーズ形態 | 本編3作、移植・セット作品 |
このIPの中心構造
| 軸 | 内容 |
|---|---|
| 世界 | 現代社会に近い町・地域・家庭を基礎とするRPG世界 |
| 中心人物 | 少年少女を中心とする旅の仲間 |
| 中心行動 | 町を巡り、人々と関わりながら異変の原因へ迫る |
| 中心対立 | 超常現象、異形存在、暴走した人間・動物・機械、世界的脅威 |
| 中心システム | コマンド戦闘、PSI、装備、探索、仲間との旅 |
| 主要概念 | 家族、成長、記憶、音楽、日常と非日常 |
| 表現構造 | 糸井重里の文章、ユーモア、パロディ、不穏さを融合 |
| シリーズ構造 | 共通する感性と要素を持ちながら、各作品で舞台と主人公を変更 |
シリーズ・世界
発売史
| 年 | 作品 | 位置づけ |
|---|---|---|
| 1989 | MOTHER | シリーズ開始。現代風RPGの基本構造を確立 |
| 1994 | MOTHER2 ギーグの逆襲 | 世界規模の旅、シンボルエンカウント、ドラム式HPを導入 |
| 2003 | MOTHER1+2 | 第1作と第2作をゲームボーイアドバンスへ収録 |
| 2006 | MOTHER3 | 章構成、サウンドバトルを導入しシリーズを完結 |
シリーズ系統
| 系統 | 位置づけ |
|---|---|
| MOTHER | 1988年のアメリカを思わせる地域を舞台とするシリーズ起点 |
| MOTHER2 | 199X年の地球を舞台に、複数国家・地域へ冒険を拡大 |
| MOTHER3 | ノーウェア島を舞台に、ひとつの村とその変化を長期的に描く |
| MOTHER1+2 | 第1作・第2作を一本のソフトへまとめた移植系統 |
| 外部展開 | 大乱闘スマッシュブラザーズや関連商品でシリーズ要素を継承 |
主要世界
| 世界・地域 | 位置づけ |
|---|---|
| マザーズデイ周辺 | 『MOTHER』の主要舞台となる現代風地域 |
| イーグルランド | 『MOTHER2』の中心地域 |
| フォギーランド | 『MOTHER2』で異なる文化・風土を持つ地域 |
| パワースポット | 『MOTHER2』で主人公の力と物語の進行に関わる特別な場所 |
| ノーウェア島 | 『MOTHER3』の舞台となる謎の島 |
| タツマイリ村 | 『MOTHER3』で人々の暮らしと社会変化を描く中心地点 |
世界表現
| 要素 | 位置づけ |
|---|---|
| 現代生活 | 家、学校、町、病院、鉄道、バス、銀行などをRPG世界へ導入 |
| 日用品 | バット、フライパン、食べ物など身近な物を武器・回復手段として使用 |
| 超常現象 | PSI、宇宙人、幽霊、異形存在などが日常世界へ侵入 |
| パロディ | 映画、音楽、テレビ、社会現象などを作品内へ再構成 |
| 不穏さ | 明るい日常の中へ恐怖・喪失・異常を挿入 |
| 文章 | 看板、NPC、戦闘メッセージまで独自の語感とユーモアで統一 |
システム・音楽
ゲームシステムの変遷
| 作品 | 主な転機 |
|---|---|
| MOTHER | ランダムエンカウント、PSI、現代風フィールドを採用 |
| MOTHER2 | シンボルエンカウント、先制攻撃、圧倒的格下への即勝利を導入 |
| MOTHER2 | HP・PPをドラムカウンター形式で表示 |
| MOTHER3 | 章仕立てで主人公や中心人物を切り替える |
| MOTHER3 | 戦闘BGMに合わせて追加入力するサウンドバトルを導入 |
| MOTHER3 | サウンドプレイヤーを搭載し音楽鑑賞要素を強化 |
シリーズ共通システム
| 要素 | 役割 |
|---|---|
| PSI | 攻撃、回復、補助などを担う超能力体系 |
| コマンド戦闘 | 選択式コマンドを基礎とするRPG戦闘 |
| 現代装備 | バット、フライパンなど日常品を武器として使用 |
| 食べ物 | ハンバーガーなど身近な食品を回復アイテムとして使用 |
| お金 | 銀行口座やDPなど作品ごとに独自の経済表現を採用 |
| 復活 | 「死亡」ではなく気絶・意識不明など柔らかな表現を使用 |
| 音楽 | メロディやリズムを物語・システムの中核へ組み込む |
音楽の役割
| 作品 | 位置づけ |
|---|---|
| MOTHER | 特定のメロディが物語の根幹に関わる |
| MOTHER2 | 音楽的引用やジャンル横断的なサウンドを大幅に拡張 |
| MOTHER2 | 戦闘曲にテクノなど多様な音楽性を導入 |
| MOTHER3 | 戦闘そのものへリズム入力を組み込む |
| シリーズ全体 | 物語、記憶、感情と音楽を強く結び付ける |
主要人物群
| 人物 | 位置づけ |
|---|---|
| ニンテン | 『MOTHER』の主人公 |
| ネス | 『MOTHER2』の主人公 |
| ポーラ | 『MOTHER2』の主要仲間でPSI能力者 |
| ジェフ | 『MOTHER2』で機械・道具を扱う仲間 |
| プー | 『MOTHER2』の主要仲間 |
| リュカ | 『MOTHER3』の中心人物 |
| クラウス | 『MOTHER3』でリュカと深く関わる双子の兄 |
制作・文化展開
制作・成立
| 時期 | 主な転機 |
|---|---|
| 企画初期 | 糸井重里が既存RPGへの違和感から現代風RPGを構想 |
| 開発開始 | 任天堂へ企画を持ち込み、宮本茂との協力で制作体制を構築 |
| 1989年 | 『MOTHER』発売 |
| MOTHER2開発 | 開発難航後、岩田聡とハル研究所が技術面を再構築 |
| 1994年 | 『MOTHER2 ギーグの逆襲』完成 |
| MOTHER3初期 | スーパーファミコン、NINTENDO 64、64DDへ開発環境を移行 |
| 2000年 | 一度開発中止 |
| 2006年 | ゲームボーイアドバンスで『MOTHER3』として完成 |
制作上の主要軸
| 軸 | 内容 |
|---|---|
| 現代RPG | 剣と魔法から離れ、日常社会を冒険世界として使用 |
| 言葉 | 糸井重里による台詞・説明文・敵メッセージを作品の中心に置く |
| 音楽 | ポップ、ロック、テクノなど当時のRPGと異なる音楽性を採用 |
| ユーモア | 笑いと奇妙さを日常的な会話へ組み込む |
| 感情 | 家族、別れ、友情、成長など個人的な感情を世界規模の物語と接続 |
| 開発継承 | エイプ、ハル研究所、任天堂など複数組織の制作経験が後続作品へ影響 |
文化・現実接続
| 分類 | 代表例 |
|---|---|
| 音楽教育 | 「Eight Melodies」が小学校音楽教科書へ掲載 |
| ポケモンへの影響 | 田尻智が『MOTHER』から影響を受けたことを公言 |
| 企業史 | エイプから後にクリーチャーズが誕生 |
| 任天堂史 | 岩田聡が『MOTHER2』開発で重要な役割を担う |
| ファン展開 | ほぼ日MOTHERプロジェクトにより書籍・グッズ・企画を展開 |
| クロスオーバー | 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズへ継続的に登場 |
媒体展開
| 媒体 | 代表展開 |
|---|---|
| ゲーム | MOTHER、MOTHER2、MOTHER3、MOTHER1+2 |
| 音楽 | 各作品サウンドトラック、アレンジアルバム |
| 書籍 | 『MOTHERのことば。』など |
| 漫画 | トリビュートコミック『Pollyanna』 |
| 店舗・イベント | MOTHERのおみせ。など |
| クロスオーバー | 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ |
主要ノード
| 種別 | ノード |
|---|---|
| 作品 | MOTHER、MOTHER2 ギーグの逆襲、MOTHER3 |
| 人物 | ニンテン、ネス、ポーラ、リュカ、クラウス |
| システム | PSI、ドラム式HP、サウンドバトル、シンボルエンカウント |
| 世界 | マザーズデイ、イーグルランド、フォギーランド、ノーウェア島、タツマイリ村 |
| 概念 | 家族、音楽、記憶、成長、日常と非日常 |
| 制作 | 糸井重里、宮本茂、岩田聡、エイプ、ハル研究所、任天堂 |
Charactersは多言語で発信・整理することを目的としています。※翻訳ポリシー

