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『どうぶつの森』シリーズ

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所属階層

任天堂<どうぶつの森

任天堂のゲームソフト『どうぶつの森』シリーズの情報を掲載しています。


『どうぶつの森』は、2001年発売のNINTENDO 64用ソフト『どうぶつの森』から始まる任天堂のコミュニケーションゲームシリーズ。動物たちが暮らす村や島へプレイヤーが移り住み、住人との交流、採集、買い物、部屋作りなどを行いながら、自分のペースで生活することを中心とする。

明確な最終目標を置かず、現実世界と連動する時間・季節の変化、住人の入れ替わり、家具や服の収集、他プレイヤーとの交流によって日常そのものをゲーム化している。シリーズごとに村、街、島など生活空間を拡張しながら、コミュニケーションと自由な暮らしを核として発展してきた。

基本データ

項目内容
開始年2001年
初作品どうぶつの森
ジャンルコミュニケーション
開発元任天堂ほか
発売元任天堂
主要制作者手塚卓志、江口勝也、野上恒、京極あや、戸高一生
主要機種NINTENDO 64、ゲームキューブ、ニンテンドーDS、Wii、ニンテンドー3DS、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2
シリーズ形態本編、生活・住宅派生、スマートデバイス、amiibo連動

このIPの中心構造

軸内容
世界動物たちと人間型プレイヤーが共に暮らす村・街・島
中心人物プレイヤー自身と多数の動物住人
中心行動会話、採集、収集、買い物、家作り、交流
時間構造現実の時計と連動し、昼夜・季節・行事が変化
中心システム自由生活、住人交流、家・家具、博物館、通信
主要概念日常、季節、引っ越し、収集、個性、共同生活
プレイ構造明確なゴールを置かず、プレイヤーごとの暮らしを形成
シリーズ構造村を起点に街、公共事業、無人島、住宅設計へ生活領域を拡張

シリーズ・生活構造

発売史

年作品位置づけ
2001どうぶつの森シリーズ開始。時間差コミュニケーションと村生活を確立
2001どうぶつの森+ゲームキューブへ展開
2003どうぶつの森e+カードeリーダー+連動などを拡張
2005おいでよ どうぶつの森ニンテンドーDSで通信・携帯性を強化
2008街へいこうよ どうぶつの森村外の「街」へ生活圏を拡張
2012とびだせ どうぶつの森プレイヤーが村長となり公共事業などを導入
2015ハッピーホームデザイナー住宅・施設デザインへ特化
2017どうぶつの森 ポケットキャンプスマートデバイスへ展開
2020あつまれ どうぶつの森無人島を舞台に生活空間の構築を大幅拡張
2024ポケットキャンプ コンプリートスマートデバイス作品を買い切り型へ再構成
2026あつまれ どうぶつの森 Nintendo Switch 2 EditionNintendo Switch 2へ展開

シリーズ系統

系統位置づけ
村生活初代から『おいでよ』までの基本系統
街・村長『街へいこうよ』『とびだせ』で生活圏と自治要素を拡張
無人島『あつまれ』で島そのものを開拓・整備する構造へ発展
住宅設計『ハッピーホームデザイナー』『ハッピーホームパラダイス』
スマートデバイス『ポケットキャンプ』系統
amiibo連動カード・フィギュアを住人や施設と接続
パーティー『amiiboフェスティバル』など生活シミュレーション外の派生

ゲームの中心構造

要素役割
住人交流動物たちとの会話、依頼、手紙、引っ越しなどを通じて関係を形成
リアルタイムクロック現実と連動して時間・季節・天候・イベントが変化
プレイヤーの家家具、壁紙、増築によって生活空間を自由に構成
採集虫、魚、化石などを集める
博物館採集物を寄贈し、展示として蓄積
買い物家具、服、道具などを購入・収集
マイデザイン独自の図柄を服や旗などへ反映
おでかけ他プレイヤーの村・島を訪問し交流

生活時間・季節

要素位置づけ
昼夜現実時間と連動し、店・住人・景観が変化
季節春夏秋冬によって植物・虫・魚・景色が変化
年中行事正月、花火、ハロウィン、クリスマスなどをゲーム内で再現
季節採集時期によって採れる虫・魚などが変化
住人の移動月日の経過によって住人が転入・転出
日常変化同じ場所でも日によって会話や出来事が変わる

世界・キャラクター構造

生活空間

空間位置づけ
村初期シリーズの中心となる共同生活空間
街『街へいこうよ』で村外の商業空間として登場
商店街『とびだせ』で多数の施設を集約
無人島『あつまれ』でプレイヤー自身が生活環境を整備
家プレイヤーの個性を最も直接的に表現する空間
博物館生物・化石など収集成果を共有する文化施設

主要人物群

人物位置づけ
むらびとプレイヤー自身を表す基本的な主人公
しずえ村・島運営を支援するシリーズ代表人物
たぬきち住宅・商業・島開発などに関わる中心人物
まめきち・つぶきち商店を担う双子
とたけけ音楽を担当する代表的キャラクター
フータ博物館を管理する人物
かっぺい移動や船旅などを担う人物
リセットさんセーブ・リセットに関わるシリーズ特有の人物

住人構造

軸内容
種族イヌ、ネコ、ウサギ、クマなど多数の動物種
個体差名前、外見、性格、口癖、家の内装などが異なる
転入・転出時間経過によって村や島の住人構成が変化
会話日常会話や依頼を通じて個性を表現
交流プレゼント、手紙、訪問などで関係を深める
生活住人自身も散歩、買い物、イベント参加などを行う

収集・表現体系

分類役割
家具家や施設の内装を構成
服プレイヤーの外見・ファッションを変更
虫・魚季節性を持つ主要採集物
化石発掘して鑑定・展示する収集物
マイデザインプレイヤー独自の意匠を世界へ反映
amiiboキャラクターをゲーム内へ呼び出す外部連動要素

制作・媒体展開

制作・成立

時期主な転機
企画初期64DD向けの複数プレイヤー型RPGとして開発開始
開発変更NINTENDO 64への移行で大容量前提の構造を再検討
再構成冒険要素を縮小し、村での時間差コミュニケーションへ転換
2001『どうぶつの森』発売
2005DSで無線通信・インターネット交流を強化
2012『とびだせ』で村づくり・自治要素を拡張
2020『あつまれ』で無人島開発と地形・生活空間の自由度を拡大
2026Nintendo Switch 2へ展開

制作上の主要軸

軸内容
非同期交流同時に遊ばなくても同じ世界へ影響を残せる構造
自由生活勝敗や明確なクリア条件より日常体験を重視
現実時間ゲームと現実の時間を同期
個人差地形、住人、家具、服、デザインによってプレイヤーごとの世界を形成
コレクション採集・買い物・寄贈を長期的な遊びへ接続
コミュニケーション動物住人と実在プレイヤー双方との交流を中心に置く

媒体展開

媒体代表展開
ゲーム本編、住宅設計、スマートデバイス、パーティー
映画『劇場版 どうぶつの森』
漫画学年誌、コロコロ、ちゃおなど多数の連載
amiiboフィギュア、amiiboカード
クロスオーバー大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ
任天堂作品マリオカート、Nintendo Land、スーパーマリオメーカーなど

主要ノード

種別ノード
作品どうぶつの森、おいでよ、街へいこうよ、とびだせ、あつまれ
人物むらびと、しずえ、たぬきち、とたけけ、フータ、かっぺい
空間村、街、商店街、無人島、家、博物館
システムリアルタイムクロック、住人交流、採集、家作り、マイデザイン、通信
収集家具、服、虫、魚、化石、amiibo
媒体ゲーム、映画、漫画、amiibo、クロスオーバー

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