| コーエーテクモゲームス<アトリエシリーズ |
コーエーテクモゲームスのゲームソフト『アトリエシリーズ』の情報を掲載しています。
『アトリエシリーズ』は、ガストが1997年に『マリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士〜』から開始したRPGシリーズ。錬金術による「調合」を中心に、素材の採取、依頼、探索、戦闘、人物交流を組み合わせる構造を特徴とする。作品ごとに舞台や主人公を刷新しながら、複数作品単位の小シリーズを形成し、錬金術士が自らの目的へ向かうという基本構造を継承している。
基本データ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 開始年 | 1997年 |
| 初作品 | マリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士〜 |
| 開発元 | ガストを中心とする開発体制 |
| 発売元 | ガスト、後にコーエーテクモゲームス |
| ジャンル | ロールプレイングゲーム |
| 中心要素 | 錬金術、調合、採取、探索、戦闘 |
| 中心媒体 | ゲーム |
| シリーズ形態 | 複数作品単位の小シリーズを連ねる長期シリーズ |
このIPの中心構造
| 軸 | 内容 |
|---|---|
| 世界 | ヨーロッパ風ファンタジーを基調とし、シリーズごとに異なる世界や地域を形成 |
| 中心人物 | 錬金術士である主人公、または主人公の一人を軸に物語が進行 |
| 中心行動 | 素材採取、調合、依頼、探索、冒険、人物交流 |
| 中心システム | 複数素材を組み合わせ、新たなアイテムを生み出す調合 |
| 主要概念 | 錬金術、錬金術士、調合、素材、品質、特性 |
| シリーズ構造 | ザールブルグ、グラムナート、イリス、マナケミア、アーランド、黄昏、不思議、秘密などの系統に分岐 |
| 世界構造 | 全作品が単一世界に属するのではなく、複数の独立世界が並行して存在 |
| 作風 | 日常や個人的目標を重視する作品と、冒険・戦闘を強く押し出す作品の双方を内包 |
シリーズ・歴史
シリーズ系統
| 系統 | 位置づけ |
|---|---|
| ザールブルグ | 『マリー』『エリー』『リリー』からなる初期シリーズ。後続作品の基礎となる調合・生活・期限構造を確立 |
| グラムナート | 『ユーディー』『ヴィオラート』で構成。素材ごとの品質や特性、採取地探索などを発展 |
| イリス | 『エターナルマナ』系を中心に、冒険と戦闘の比重を大きくしたRPG寄りの系統 |
| マナケミア | 錬金術学校を舞台とし、学園生活と戦闘・調合を統合した系統 |
| アーランド | 『ロロナ』『トトリ』『メルル』『ルルア』で構成。人物交流と調合を中心とする系統 |
| 黄昏 | 『アーシャ』『エスカ&ロジー』『シャリー』で構成。衰退する世界を共通背景とする系統 |
| 不思議 | 『ソフィー』『フィリス』『リディー&スール』『ソフィー2』で構成 |
| 秘密 | 『ライザ』『ライザ2』『ライザ3』で構成し、同一主人公の成長を複数作品で継続して描く |
主要発売史
| 年 | 作品 | 初出媒体・機種 |
|---|---|---|
| 1997 | マリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士〜 | PlayStation |
| 1998 | エリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士2〜 | PlayStation |
| 2001 | リリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士3〜 | PlayStation 2 |
| 2002 | ユーディーのアトリエ 〜グラムナートの錬金術士〜 | PlayStation 2 |
| 2004 | イリスのアトリエ エターナルマナ | PlayStation 2 |
| 2007 | マナケミア 〜学園の錬金術士たち〜 | PlayStation 2 |
| 2009 | ロロナのアトリエ 〜アーランドの錬金術士〜 | PlayStation 3 |
| 2012 | アーシャのアトリエ 〜黄昏の大地の錬金術士〜 | PlayStation 3 |
| 2015 | ソフィーのアトリエ 〜不思議な本の錬金術士〜 | PlayStation 4、PlayStation 3、PlayStation Vita |
| 2019 | ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜 | PlayStation 4、Nintendo Switch |
| 2023 | レスレリアーナのアトリエ 〜忘れられた錬金術と極夜の解放者〜 | iOS、Android |
| 2025 | ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜 | PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X/S、Xbox One、Nintendo Switch、Steam |
世界・システム
ゲームシステムの変遷
| 作品・時期 | 主な転機 |
|---|---|
| ザールブルグ | 調合、採取、依頼、期限管理を中心とするシリーズ基本形を確立 |
| グラムナート | 素材ごとの品質・鮮度・特性を導入し、調合結果へ素材差を反映 |
| イリス | カレンダーや時間経過の比重を下げ、冒険と戦闘を強化 |
| マナケミア | 学園生活、授業、戦闘、調合を一つの進行構造へ統合 |
| アーランド | キャラクター交流と依頼・調合・探索を密接に結び付ける構成を発展 |
| 黄昏 | 『シャリーのアトリエ』で本編恒例だった期限構造を撤廃 |
| 不思議 | 調合そのものをより独立したパズル的システムとして発展 |
| 秘密 | 探索範囲やフィールド表現を拡張し、調合・採取・戦闘の循環を強化 |
世界構造
| 世界・系統 | 位置づけ |
|---|---|
| ザールブルグ・グラムナート系 | 初期シリーズの世界。ザールブルグとグラムナート地方が同一世界に存在 |
| エターナルマナ系 | 『エターナルマナ』『エターナルマナ2』が同一世界に属し、両作品には長い時間差がある |
| グランファンタズム | 前作群から世界観を刷新した独立系統 |
| マナケミア | 錬金術学校を中心とする独自世界 |
| アーランド | アーランド共和国と周辺地域を中心とする連続世界 |
| 黄昏 | 文明や環境の衰退を背景とする共通世界 |
錬金術・調合
| 概念 | 位置づけ |
|---|---|
| 錬金術 | 元素や素材を組み合わせ、新たな物質やアイテムを生み出すシリーズの中心技術 |
| 錬金術士 | 錬金術を行使する者。シリーズでは「錬金術師」ではなく「錬金術士」の表記を用いる |
| 調合 | 一つ以上の素材から新たなアイテムを生み出す基本行為 |
| 素材 | 採取や購入などによって入手し、調合の基礎となる資源 |
| 品質 | 同名素材でも状態や性能に差を持たせ、調合結果へ影響する概念 |
| 特性 | 素材から調合品へ受け継がれる性質や効果 |
| 錬金術モチーフ | 賢者の石、エリクサー、ホムンクルス、エメラルド・タブレットなど実在の錬金術概念を多数採用 |
主要存在
| 分類 | 位置づけ |
|---|---|
| 錬金術士 | 各シリーズの主人公や主要人物を構成する中心的存在 |
| 妖精さん | 錬金術士の作業を助ける存在として複数シリーズに登場 |
| マナ | イリス、マナケミア系で錬金術や戦闘と深く関係する精霊 |
| ぷにぷに | 多くの作品に登場する代表的なモンスターで、シリーズを横断する象徴的存在 |
制作・展開
制作・成立
| 時期 | 主な転機 |
|---|---|
| 1997年 | 『マリーのアトリエ』発売。世界救済より日常や個人的目標を重視するRPGとして出発 |
| 1998年 | 『エリーのアトリエ』へ継承され、シリーズとして定着 |
| 2002年 | グラムナートシリーズ開始。素材・調合システムを大幅に深化 |
| 2004年 | イリスシリーズ開始。従来より冒険・戦闘を重視する方向へ展開 |
| 2009年 | アーランドシリーズ開始。キャラクター交流と調合を軸とする構造を再強化 |
| 2014年 | 『シャリーのアトリエ』で本編の期限システムを廃止 |
| 2019年 | 『ライザのアトリエ』から秘密シリーズ開始。同一主人公による連続作品構造を展開 |
主要ノード
| 種別 | ノード |
|---|---|
| シリーズ | ザールブルグ、アーランド、黄昏、不思議、秘密 |
| 作品 | マリーのアトリエ、ロロナのアトリエ、ソフィーのアトリエ、ライザのアトリエ |
| システム | 調合、採取、依頼、戦闘 |
| 概念 | 錬金術、錬金術士、品質、特性 |
| 存在 | 妖精さん、マナ、ぷにぷに |
| 世界 | ザールブルグ・グラムナート系、アーランド、黄昏 |
| 企業 | ガスト、コーエーテクモゲームス |
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