Character Index

『アトリエ』

List
Share on X
Share
Site policy

所属階層

コーエーテクモゲームス<アトリエシリーズ

コーエーテクモゲームスのゲームソフト『アトリエシリーズ』の情報を掲載しています。


『アトリエシリーズ』は、ガストが1997年に『マリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士〜』から開始したRPGシリーズ。錬金術による「調合」を中心に、素材の採取、依頼、探索、戦闘、人物交流を組み合わせる構造を特徴とする。作品ごとに舞台や主人公を刷新しながら、複数作品単位の小シリーズを形成し、錬金術士が自らの目的へ向かうという基本構造を継承している。

基本データ

項目内容
開始年1997年
初作品マリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士〜
開発元ガストを中心とする開発体制
発売元ガスト、後にコーエーテクモゲームス
ジャンルロールプレイングゲーム
中心要素錬金術、調合、採取、探索、戦闘
中心媒体ゲーム
シリーズ形態複数作品単位の小シリーズを連ねる長期シリーズ

このIPの中心構造

軸内容
世界ヨーロッパ風ファンタジーを基調とし、シリーズごとに異なる世界や地域を形成
中心人物錬金術士である主人公、または主人公の一人を軸に物語が進行
中心行動素材採取、調合、依頼、探索、冒険、人物交流
中心システム複数素材を組み合わせ、新たなアイテムを生み出す調合
主要概念錬金術、錬金術士、調合、素材、品質、特性
シリーズ構造ザールブルグ、グラムナート、イリス、マナケミア、アーランド、黄昏、不思議、秘密などの系統に分岐
世界構造全作品が単一世界に属するのではなく、複数の独立世界が並行して存在
作風日常や個人的目標を重視する作品と、冒険・戦闘を強く押し出す作品の双方を内包

シリーズ・歴史

シリーズ系統

系統位置づけ
ザールブルグ『マリー』『エリー』『リリー』からなる初期シリーズ。後続作品の基礎となる調合・生活・期限構造を確立
グラムナート『ユーディー』『ヴィオラート』で構成。素材ごとの品質や特性、採取地探索などを発展
イリス『エターナルマナ』系を中心に、冒険と戦闘の比重を大きくしたRPG寄りの系統
マナケミア錬金術学校を舞台とし、学園生活と戦闘・調合を統合した系統
アーランド『ロロナ』『トトリ』『メルル』『ルルア』で構成。人物交流と調合を中心とする系統
黄昏『アーシャ』『エスカ&ロジー』『シャリー』で構成。衰退する世界を共通背景とする系統
不思議『ソフィー』『フィリス』『リディー&スール』『ソフィー2』で構成
秘密『ライザ』『ライザ2』『ライザ3』で構成し、同一主人公の成長を複数作品で継続して描く

主要発売史

年作品初出媒体・機種
1997マリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士〜PlayStation
1998エリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士2〜PlayStation
2001リリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士3〜PlayStation 2
2002ユーディーのアトリエ 〜グラムナートの錬金術士〜PlayStation 2
2004イリスのアトリエ エターナルマナPlayStation 2
2007マナケミア 〜学園の錬金術士たち〜PlayStation 2
2009ロロナのアトリエ 〜アーランドの錬金術士〜PlayStation 3
2012アーシャのアトリエ 〜黄昏の大地の錬金術士〜PlayStation 3
2015ソフィーのアトリエ 〜不思議な本の錬金術士〜PlayStation 4、PlayStation 3、PlayStation Vita
2019ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜PlayStation 4、Nintendo Switch
2023レスレリアーナのアトリエ 〜忘れられた錬金術と極夜の解放者〜iOS、Android
2025ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X/S、Xbox One、Nintendo Switch、Steam

世界・システム

ゲームシステムの変遷

作品・時期主な転機
ザールブルグ調合、採取、依頼、期限管理を中心とするシリーズ基本形を確立
グラムナート素材ごとの品質・鮮度・特性を導入し、調合結果へ素材差を反映
イリスカレンダーや時間経過の比重を下げ、冒険と戦闘を強化
マナケミア学園生活、授業、戦闘、調合を一つの進行構造へ統合
アーランドキャラクター交流と依頼・調合・探索を密接に結び付ける構成を発展
黄昏『シャリーのアトリエ』で本編恒例だった期限構造を撤廃
不思議調合そのものをより独立したパズル的システムとして発展
秘密探索範囲やフィールド表現を拡張し、調合・採取・戦闘の循環を強化

世界構造

世界・系統位置づけ
ザールブルグ・グラムナート系初期シリーズの世界。ザールブルグとグラムナート地方が同一世界に存在
エターナルマナ系『エターナルマナ』『エターナルマナ2』が同一世界に属し、両作品には長い時間差がある
グランファンタズム前作群から世界観を刷新した独立系統
マナケミア錬金術学校を中心とする独自世界
アーランドアーランド共和国と周辺地域を中心とする連続世界
黄昏文明や環境の衰退を背景とする共通世界

錬金術・調合

概念位置づけ
錬金術元素や素材を組み合わせ、新たな物質やアイテムを生み出すシリーズの中心技術
錬金術士錬金術を行使する者。シリーズでは「錬金術師」ではなく「錬金術士」の表記を用いる
調合一つ以上の素材から新たなアイテムを生み出す基本行為
素材採取や購入などによって入手し、調合の基礎となる資源
品質同名素材でも状態や性能に差を持たせ、調合結果へ影響する概念
特性素材から調合品へ受け継がれる性質や効果
錬金術モチーフ賢者の石、エリクサー、ホムンクルス、エメラルド・タブレットなど実在の錬金術概念を多数採用

主要存在

分類位置づけ
錬金術士各シリーズの主人公や主要人物を構成する中心的存在
妖精さん錬金術士の作業を助ける存在として複数シリーズに登場
マナイリス、マナケミア系で錬金術や戦闘と深く関係する精霊
ぷにぷに多くの作品に登場する代表的なモンスターで、シリーズを横断する象徴的存在

制作・展開

制作・成立

時期主な転機
1997年『マリーのアトリエ』発売。世界救済より日常や個人的目標を重視するRPGとして出発
1998年『エリーのアトリエ』へ継承され、シリーズとして定着
2002年グラムナートシリーズ開始。素材・調合システムを大幅に深化
2004年イリスシリーズ開始。従来より冒険・戦闘を重視する方向へ展開
2009年アーランドシリーズ開始。キャラクター交流と調合を軸とする構造を再強化
2014年『シャリーのアトリエ』で本編の期限システムを廃止
2019年『ライザのアトリエ』から秘密シリーズ開始。同一主人公による連続作品構造を展開

主要ノード

種別ノード
シリーズザールブルグ、アーランド、黄昏、不思議、秘密
作品マリーのアトリエ、ロロナのアトリエ、ソフィーのアトリエ、ライザのアトリエ
システム調合、採取、依頼、戦闘
概念錬金術、錬金術士、品質、特性
存在妖精さん、マナ、ぷにぷに
世界ザールブルグ・グラムナート系、アーランド、黄昏
企業ガスト、コーエーテクモゲームス

Charactersは多言語で発信・整理することを目的としています。※翻訳ポリシー


Language