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『女神転生』シリーズ

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アトラスのゲームソフト『女神転生シリーズ』の情報を掲載しています。


『女神転生』は、アトラスが1987年の『デジタル・デビル物語 女神転生』から展開してきたRPGシリーズ。第1作は西谷史の小説『デジタル・デビル・ストーリー 女神転生』のメディアミックスとして成立したが、第2作以降は独自のゲーム世界を形成し、『真・女神転生』を中心に『デビルサマナー』『ペルソナ』『ラストバイブル』『デビルサバイバー』など多数の派生系統へ拡張した。現代社会や東京、崩壊後の世界を舞台に、神話・宗教・伝承由来の存在を「悪魔」として再構成し、悪魔との交渉、仲魔、悪魔合体、LAWとCHAOSなどの思想選択をゲームシステムそのものへ組み込んでいる。

基本データ

項目内容
開始年1987年
初作品デジタル・デビル物語 女神転生
開発元アトラス
初期発売元ナムコ
主要発売元アトラス
主要制作者岡田耕始、金子一馬、磯貝正吾、土屋憲一
ジャンルRPG
シリーズ形態本編と多数の派生シリーズから成る大型フランチャイズ

このIPの中心構造

軸内容
世界現代都市、東京、学校、文明崩壊後の世界、魔界などへオカルトとサイバー要素を重ねる
中心人物悪魔に関わった人間、悪魔召喚師、選ばれた主人公たち
中心行動悪魔との交渉、契約、召喚、育成、合体を行いながら異変や世界変革へ関与する
中心対立LAWとCHAOS、秩序と自由、善悪、人間と神、現状維持と世界再創造
中心システム悪魔会話、仲魔、悪魔合体、属性・相性、マルチシナリオ
主要存在神、天使、魔王、妖精、精霊、悪霊などを総称する「悪魔」
主要概念悪魔召喚プログラム、COMP、マッカ、マグネタイト、ALIGN
シリーズ構造真・女神転生を中心に、デビルサマナー、ペルソナなど複数の独立性が高い系統へ分岐

シリーズ・歴史

シリーズ系統

系統位置づけ
女神転生『デジタル・デビル物語 女神転生』『II』を中心とする原点
真・女神転生1992年以降の中心シリーズ。LAW、CHAOS、悪魔交渉、世界変革を本格化
ラストバイブル女神転生の悪魔・育成要素を異なる世界観へ展開した外伝系統
魔神転生シミュレーションRPG形式へ展開した派生シリーズ
デビルサマナー悪魔召喚師を中心に、現代・近代社会と怪異事件を描く
ペルソナ人間の内面や心理的存在「ペルソナ」を中心に独自発展した派生シリーズ
デビルチルドレン若年層向けに悪魔育成・収集要素を再構成したシリーズ
DIGITAL DEVIL SAGA・デビルサバイバー固有世界観と異なる戦闘・物語構造を持つ派生系統

主要発売史

年作品初出媒体・機種
1987デジタル・デビル物語 女神転生ファミリーコンピュータ
1990デジタル・デビル物語 女神転生IIファミリーコンピュータ
1992真・女神転生スーパーファミコン
1994真・女神転生IIスーパーファミコン
1994真・女神転生if…スーパーファミコン
1995真・女神転生デビルサマナーセガサターン
1996女神異聞録ペルソナPlayStation
2003真・女神転生III-NOCTURNEPlayStation 2
2004DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナーPlayStation 2
2009真・女神転生 STRANGE JOURNEYニンテンドーDS
2013真・女神転生IVニンテンドー3DS
2018D×2 真・女神転生 リベレーションiOS、Android
2021真・女神転生VNintendo Switch
2024真・女神転生V VengeanceNintendo Switch、PlayStation、Xbox、Windows
2025RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PlayStation、Xbox、Steam

制作・展開の転機

時期主な転機
1987年小説『デジタル・デビル・ストーリー 女神転生』のメディアミックスとして第1作を制作
1990年『女神転生II』でゲーム独自の世界・思想選択を拡張
1992年『真・女神転生』開始。原作小説から独立したアトラス独自シリーズとして確立
1990年代ラストバイブル、魔神転生、デビルサマナー、ペルソナへ派生
2003年『真III』でプレスターン・バトルを導入
2000年代デビルチルドレン、DIGITAL DEVIL SAGA、デビルサバイバーなど新系統を展開
2010年代以降携帯機、スマートフォン、複数据置機へ展開範囲を拡大

世界・システム

世界構造

要素位置づけ
現代都市学校や東京など日常的空間へ悪魔・怪異が侵入する出発点
崩壊後世界神や悪魔、思想勢力によって文明が崩壊・再編された世界
魔界悪魔が存在する異界として複数作品に登場
サイバーコンピューター、銃火器、ネットワークと悪魔召喚を接続
オカルト神話、宗教、都市伝説、民間伝承を同一世界へ統合
世界再創造主人公の選択によって秩序そのものや世界の未来が変化する構造

悪魔・存在体系

分類位置づけ
悪魔神、天使、魔王、妖精、精霊、悪霊など超自然的存在の総称
仲魔交渉や契約によって主人公側へ加わった悪魔
魔人神でも魔でも人でもない、特異な強敵として現れる存在
ペルソナペルソナ系統で人間が使役する心理的・超自然的存在
シャドウ『ペルソナ3』以降などで敵対存在として用いられる独自分類
悪魔召喚師悪魔を召喚し使役する人間。シリーズ多数の主人公や主要人物が該当

主要概念

概念位置づけ
LAW秩序、統制、規律を重視する思想軸
CHAOS自由、混沌、個の力を重視する思想軸
NEUTRALLAWとCHAOSのいずれにも全面的に属さない立場
悪魔召喚プログラム悪魔召喚儀式をコンピューター上で自動化・補助する技術
COMP悪魔召喚プログラムを搭載し、悪魔管理や地図機能などを担う端末
マッカ魔界を中心に流通する通貨
マグネタイト悪魔が人間界で実体化するために必要な生命エネルギー
ALIGN主人公や悪魔の思想・性質を示し、仲魔や物語分岐へ影響する属性

ゲームの中心構造

要素役割
悪魔会話敵悪魔と交渉し、戦闘回避、情報・物品獲得、仲魔化を行う
仲魔敵を味方としてパーティへ組み込み、直接使役する
悪魔合体複数の仲魔から新たな悪魔を生み出し、能力やスキルを継承
属性・相性火炎、氷結、電撃、破魔、呪殺などへの弱点・無効・吸収・反射を設定
月齢悪魔の行動や交渉、能力、合体結果などへ影響する周期システム
悪魔全書仲魔のデータを登録し、後から再召喚できる収集・育成システム
マルチシナリオ選択によって思想属性や物語、最終的な敵・結末が変化
オートマッピング3Dダンジョン探索の踏破地点を自動記録する地図機能

戦闘システムの変遷

作品・時期主な転機
初期女神転生悪魔会話、仲魔、悪魔合体をRPGの中核へ配置
真・女神転生LAWとCHAOS、オートマッピング、主人公属性を本格導入
デビルサマナーCOMPや召喚師文化を拡張し、現代社会と悪魔使役を結び付ける
真・女神転生III弱点を突くことで行動回数を増やすプレスターン・バトルを導入
ペルソナ3以降プレスターンを基礎としたワンモア系戦闘へ派生
デビルサバイバーシミュレーションRPGへEXTRAターンなどの思想を転用
STRANGE JOURNEYデビルCO-OPなど独自の相性・共闘システムへ派生

制作・媒体展開

主要制作構造

要素位置づけ
アトラスシリーズの中心的な開発・発売主体
岡田耕始初期から2000年代前半のシリーズ形成に深く関与
金子一馬『女神転生II』以降、多数の主要作品で悪魔・キャラクターデザインを担当
土居政之『真・女神転生IV』以降の真・女神転生系キャラクターデザインを担当
山井一千2017年以降、真・女神転生シリーズのプロデューサーを担当

媒体展開

媒体代表展開
ゲーム本編RPG、シミュレーションRPG、アクション、オンライン、スマートフォンへ展開
小説真・女神転生、デビルサマナー、ペルソナ関連作品を展開
漫画真・女神転生、デビルチルドレン、ペルソナなど多数の系統を漫画化
アニメ・OVAデビルチルドレンやペルソナなど派生シリーズを中心に映像展開
テーブルトークRPG世界観・悪魔体系を利用した卓上ゲームへ展開
トレーディングカード真・女神転生トレーディングカードなどへ展開
ライブ・イベント真・女神転生シリーズの周年ライブ、記念イベントを開催

世界展開

時期主な展開
初期宗教・神話表現の影響から日本国外への展開は限定的
1990年代後半『Revelations: Persona』『Jack Bros.』など一部派生作品を海外展開
2004年『Shin Megami Tensei: Nocturne』でSMT名称を冠した本格的な海外展開
2000年代後半ペルソナ、デビルサマナー、デビルサバイバーなど複数系統を海外展開
2010年代以降『真・女神転生IV』『V』など本編も継続して国際展開

主要ノード

種別ノード
シリーズ女神転生、真・女神転生、デビルサマナー、ペルソナ
作品女神転生、真・女神転生、真・女神転生III、真・女神転生V
存在悪魔、仲魔、魔人、悪魔召喚師
システム悪魔会話、悪魔合体、プレスターン、オートマッピング
概念LAW、CHAOS、NEUTRAL、ALIGN
技術悪魔召喚プログラム、COMP
資源マッカ、マグネタイト
制作アトラス、岡田耕始、金子一馬、土居政之

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