Character Index

『サガ』シリーズ

List
Share on X
Share
Site policy

所属階層

スクウェア・エニックス<サガシリーズ

MENU

スクウェア・エニックスのゲームソフト『サガシリーズ』の情報を掲載しています。


『サガシリーズ』は、1989年の『魔界塔士 Sa・Ga』から始まるスクウェア・エニックスのRPGシリーズ。ゲームボーイ初のRPGとして誕生した後、『ロマンシング サ・ガ』『サガ フロンティア』などへ系統を広げ、作品ごとに世界・主人公・成長方式を大きく変えながら、「自由な選択」と独自戦闘システムを中核として発展してきた。

シリーズ間で物語世界を固定的に共有する構造ではなく、ファンタジー、SF、和風世界、複数世界・リージョンなどを作品ごとに再構築する。一方で、フリーシナリオ、レベル制に依存しない成長、閃き、LP、連携など、プレイヤー自身が戦い方と進路を組み立てる設計思想がシリーズを横断する。

基本データ

項目内容
シリーズ開始1989年
初作品魔界塔士 Sa・Ga
ジャンルコンピュータRPG
開発・発売スクウェア、スクウェア・エニックス
中心的製作者河津秋敏
主要アート小林智美ほか
主要音楽植松伸夫、伊藤賢治、浜渦正志ほか
シリーズ形態作品・世代ごとに名称と世界構造を刷新するRPGシリーズ

このIPの中心構造

軸内容
世界作品ごとに独立したファンタジー、SF、複数世界、リージョンなど
中心人物作品ごとに異なる複数主人公・仲間
中心行動プレイヤー自身が進路・イベント・戦闘方法を選択して世界へ介入
中心システムフリーシナリオ、個別成長、閃き、LP、連携など
成長構造一般的な一括レベルアップではなく、行動・種族・装備ごとに異なる成長
戦闘構造技・術・武器・能力を直接選択し、弱点や補助効果を重視
主要概念自由、選択、成長の偶発性、強敵との駆け引き、世界ごとの独立性
シリーズ構造Sa・Ga、ロマンシング サガ、サガ フロンティア、独立系作品、運営型作品へ展開

シリーズ・歴史

シリーズ系統

系統位置づけ
Sa・Ga系『魔界塔士 Sa・Ga』から始まるゲームボーイ3作品
ロマンシング サガ系フリーシナリオや閃きなどシリーズの代表構造を確立した系統
サガ フロンティア系複数主人公とリージョン構造、連携を強く押し出した系統
独立系『アンリミテッド:サガ』『サガ スカーレット グレイス』『サガ エメラルド ビヨンド』など
リメイク系『ミンストレルソング』『GODDESS OF DESTINY』『リベンジオブザセブン』など
運営型『エンペラーズ サガ』『インペリアル サガ』『ロマンシング サガ リ・ユニバース』など

発売史

年作品初出媒体・機種
1989魔界塔士 Sa・Gaゲームボーイ
1990Sa・Ga2 秘宝伝説ゲームボーイ
1991時空の覇者 Sa・Ga3 [完結編]ゲームボーイ
1992ロマンシング サ・ガスーパーファミコン
1993ロマンシング サ・ガ2スーパーファミコン
1995ロマンシング サ・ガ3スーパーファミコン
1997サガ フロンティアPlayStation
1999サガ フロンティア2PlayStation
2002アンリミテッド:サガPlayStation 2
2005ロマンシング サガ -ミンストレルソング-PlayStation 2
2016サガ スカーレット グレイスPlayStation Vita
2018ロマンシング サガ リ・ユニバースiOS、Android
2024サガ エメラルド ビヨンドマルチプラットフォーム
2024ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブンマルチプラットフォーム

ゲームシステムの変遷

作品・時期主な転機
ゲームボーイ期人間、モンスター、メカなど種族ごとに異なる成長方式を導入
ロマンシング サ・ガフリーシナリオと戦闘回数に応じた世界進行・敵強化を導入
ロマンシング サ・ガ2「閃き」、LP、見切りなどシリーズを象徴する戦闘構造を確立
ロマンシング サ・ガ3閃き・LP・自由進行の構造を継承・発展
サガ フロンティア複数主人公、種族別成長、連携を導入
サガ フロンティア2歴史軸を強く意識した物語構成と連携を展開
アンリミテッド:サガスキルパネル、独特のHP・LP構造など大幅な再設計
スカーレット グレイス以降行動順・連撃など、従来システムを新しい戦術構造へ再編

世界・システム

世界構造

系統位置づけ
初期Sa・Gaファンタジー、SF、和風、海洋、砂漠など複数世界を横断
ロマンシング サガ中世的ファンタジー世界を中心に構成
サガ フロンティア複数の「リージョン」が並存する世界
サガ フロンティア2一つの架空世界と歴史の流れを重視
その他作品作品ごとに世界観を再構築し、シリーズ間の直接接続を基本としない

フリーシナリオ

要素内容
自由進行プレイヤーがイベントや地域の攻略順を選択
時間経過戦闘回数や進行条件に応じて事件が独自に進む作品がある
選択善行、悪行、回避など複数の進め方を許容
複数主人公主人公ごとに異なるイベントや視点を持つ作品が多い
敵強化戦闘回数などに応じて敵側も強くなる
周回性一度のプレイで全イベントを見ることを前提としない

成長システム

分類代表構造
人間型戦闘後に個別パラメータが成長
モンスター敵の肉や能力吸収によって別種へ変化
メカ装備やプログラムによって能力を強化
スキル型スキルパネルなどを設定して成長
技戦闘中に新技を突然覚える「閃き」
術属性・系統ごとに習得し、作品によって合成術などへ発展
LPHPとは別に生命力を管理する作品が多い

戦闘の中心構造

要素内容
レベル非依存一般的な総合レベルを持たない作品が多い
技・術武器・技・術を直接選択して戦う
閃き強敵との戦闘中に新たな技を習得
見切り敵技への対処法を戦闘中に習得
弱点状態異常、能力低下、即死なども重要な戦術
戦闘後回復多くの作品でHPが戦闘後に回復
LP長期的な消耗・戦闘不能の重みを表現
連携複数キャラクターの攻撃を連結して威力を高める

連携構造

要素内容
導入『サガ フロンティア』以降の代表システム
基本複数の味方の攻撃を連続させて一つの攻撃として成立
行動順敵の割り込みを避ける必要がある作品が多い
効果威力上昇や通常効かない攻撃の通過などが発生
敵側敵も連携を行う作品がある
発展『サガ スカーレット グレイス』では「連撃」へ再構築

制作・文化展開

制作・成立

時期主な転機
1989ゲームボーイ初のRPGとして『魔界塔士 Sa・Ga』発売
1992スーパーファミコン移行時に『ロマンシング サ・ガ』へ名称変更
1997PlayStation移行時に『サガ フロンティア』へ刷新
2002『アンリミテッド:サガ』でシステムを大幅に再設計
2005『ミンストレルソング』で初代ロマンシング サガを再構築
2010年代ソーシャル、ブラウザ、スマートフォンへ展開
2016『サガ スカーレット グレイス』で新たな戦闘構造を確立
2024『サガ エメラルド ビヨンド』『リベンジオブザセブン』を展開

制作系譜

分野主要人物
シリーズ中核河津秋敏
バトルシステム小泉今日治
キャラクター・イメージ藤岡勝利、小林智美、直良有祐、小林元ほか
音楽植松伸夫、伊藤賢治、浜渦正志、笹井隆司、藤岡千尋ほか
シナリオ・制作生田美和、時田貴司ほか

媒体展開

媒体代表展開
家庭用ゲーム本編、リメイク、リマスター
スマートフォンロマンシング サガ リ・ユニバースなど
ブラウザインペリアル サガ系
舞台『Romancing SaGa THE STAGE』、『SaGa THE STAGE』など
コンサートサガ オーケストラコンサート、ロマンシング サガ オーケストラ祭など
地域連携佐賀県との「ロマンシング佐賀」

文化・現実接続

接続内容
ロマンシング佐賀「SaGa」と「佐賀」の語感を活用した佐賀県との長期コラボレーション
JR九州ラッピング車両など地域交通と連携
佐賀県各地マンホール、有田焼陶板、温泉、観光地などへシリーズ意匠を展開
サガン鳥栖「ロマンシングサガン」としてスポーツ分野へ展開
舞台・音楽ゲーム外でも物語と楽曲を独立コンテンツとして展開

主要ノード

種別ノード
作品魔界塔士 Sa・Ga、ロマンシング サガ2、ロマンシング サガ3、サガ フロンティア、サガ スカーレット グレイス、サガ エメラルド ビヨンド
系統Sa・Ga、ロマンシング サガ、サガ フロンティア
システムフリーシナリオ、閃き、LP、連携、種族別成長
概念自由選択、複数主人公、戦闘回数連動、成長の偶発性
制作河津秋敏、小林智美、伊藤賢治、小泉今日治
現実接続ロマンシング佐賀、舞台、オーケストラコンサート

Charactersは多言語で発信・整理することを目的としています。※翻訳ポリシー


Language