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『家庭用ゲーム黎明期』の人気作品&キャラクター一覧

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『家庭用ゲームの黎明期』の人気作品

世界初の家庭用ゲーム機であるマグナボックス・オデッセイによって、1972年9月に発売された『テーブルテニス』から始まった『家庭用ゲームの黎明期』にあった、人気作品とそのキャラクターを掲載します。


その他のゲーム機

据え置き機

携帯機

据え置き機

携帯機

『家庭用ゲーム黎明期(1972年オデッセイ、1980年ゲーム&ウオッチ)』は、マグナボックスや任天堂が開発した据置型/携帯型のゲーム機群である。本機は第1世代(オデッセイ)および携帯型ゲーム機の原点(ゲーム&ウオッチ)に分類され、家庭用テレビと接続する最初期のゲーム体験や、携帯型液晶ゲームの普及を特徴とし、『Table Tennis(オデッセイ)』『ボール(ゲーム&ウオッチ)』などが展開された。

『ゲーム&ウォッチ』

キャラクター

他作品への出演

大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL

キャラクタースマブラでの位置づけ
Mr.ゲーム&ウォッチ『ゲーム&ウオッチ』を代表する参戦ファイター。『大乱闘スマッシュブラザーズDX』から登場し、歴代作品の動作や道具をワザとして使用

スピリッツ

No.キャラクター・作品スマブラでの位置づけ
689Mr.ゲーム&ウォッチ『ゲーム&ウオッチ』を象徴するファイター
690ボール『ボール』由来のスピリット
691フラッグマン『フラッグマン』由来のスピリット
692ファイア『ファイア』由来のスピリット
693ジャッジ『ジャッジ』由来のスピリット
694マンホール『マンホール』由来のスピリット
695ヘルメット『ヘルメット』由来のスピリット
696ライオン『ライオン』由来のスピリット
697パラシュート『パラシュート』由来のスピリット
698オクトパス『オクトパス』由来のスピリット
699シェフ『シェフ』由来のスピリット
700タートルブリッジ『タートルブリッジ』由来のスピリット
701ファイアアタック『ファイアアタック』由来のスピリット
702オイルパニック『オイルパニック』由来のスピリット

ステージ出演・原作再現

作品・キャラクタースマブラでの位置づけ
マンホールフラットゾーン系ステージに登場
オイルパニック作業員や住民がステージギミックとして登場
シェフフラットゾーン系ステージに登場
ライオン飼育員がステージギミックとして登場
ファイアMr.ゲーム&ウォッチの上必殺ワザにも登場
オクトパスMr.ゲーム&ウォッチのワザにも登場


『スペースインベーダー』

キャラクター

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『Mattel Auto Race』

キャラクター


『PONG』

キャラクター


『テーブルテニス』

キャラクター

『ゲーム&ウオッチ』全作品一覧

1980年

発売日タイトル発売元
1980年4月28日ボール任天堂
1980年6月5日フラッグマン任天堂
1980年7月10日バーミン任天堂
1980年7月31日ファイア任天堂
1980年10月4日ジャッジ任天堂

1981年

発売日タイトル発売元
1981年1月27日マンホール任天堂
1981年2月21日ヘルメット任天堂
1981年4月27日ライオン任天堂
1981年6月19日パラシュート任天堂
1981年7月16日オクトパス任天堂
1981年8月5日ポパイ任天堂
1981年9月8日シェフ任天堂
1981年10月9日ミッキーマウス任天堂
1981年12月4日ファイア任天堂

1982年

発売日タイトル発売元
1982年2月1日タートルブリッジ任天堂
1982年3月26日ファイアアタック任天堂
1982年4月28日スヌーピーテニス任天堂
1982年5月28日オイルパニック任天堂
1982年6月3日ドンキーコング任天堂
1982年10月26日ドンキーコングJR.任天堂
1982年11月12日ミッキー&ドナルド任天堂
1982年12月6日グリーンハウス任天堂

1983年

発売日タイトル発売元
1983年3月7日ドンキーコングII任天堂
1983年3月14日マリオブラザーズ任天堂
1983年4月28日ドンキーコングJR.任天堂
1983年6月16日マリオズ・セメントファクトリー任天堂
1983年7月5日スヌーピー任天堂
1983年12月5日ピンボール任天堂
1983年8月30日スヌーピー任天堂
1983年10月7日ドンキーコングJR.任天堂
1983年11月10日マリオズ・ボンアウェイ任天堂

1984年

発売日タイトル発売元
1984年2月7日スピットボール スパーキー任天堂
1984年2月21日クラブグラブ任天堂
1984年7月31日ボクシング任天堂
1984年8月20日ドンキーコング3任天堂
1984年11月13日ドンキーコングホッケー任天堂

1985年

発売日タイトル発売元
1985年2月15日ブラックジャック任天堂

発売日記載なし

発売日タイトル発売元
不明マリオズセメントファクトリー任天堂
不明ポパイ任天堂

家庭用ゲームの黎明期・歴史

家庭用ゲームの基本構造

項目内容
起点1972年9月/マグナボックス・オデッセイ発売
主な対象時代1972年~1980年代前半
据置型の中心第1世代・第2世代家庭用ゲーム機
携帯型の中心LED電子ゲーム/液晶ゲーム/初期カートリッジ交換式携帯機
代表的な作品『Table Tennis』『PONG』『Mattel Auto Race』『スペースインベーダー』『ボール』
技術の変遷アナログ回路/専用LSI/ROMカートリッジ/LED/液晶
主な企業マグナボックス/アタリ/フェアチャイルド/マテル/エポック社/任天堂
次世代への継承ファミリーコンピュータ/ゲームボーイ/ゲームパッド

家庭用ゲーム機の成立と発展

年出来事歴史的位置づけ
1966年ラルフ・ベアがテレビ接続型ゲーム機を構想家庭用ビデオゲーム開発の出発点
1967年卓球ゲームの原型となる試作を開発複数の操作点とボールの表現
1969年試作機「ブラウンボックス」が完成オデッセイの原型
1972年マグナボックス・オデッセイ発売世界初の家庭用ゲーム機
1972年アーケード版『PONG』登場ビデオゲームの商業的成功
1975年家庭用『ホーム・ポン』発売テレビ接続型ゲームの普及
1976年フェアチャイルド・チャンネルF発売ROMカートリッジ交換型へ移行
1976年『Mattel Auto Race』発売携帯型電子ゲームの成立
1977年Atari 2600発売ソフト交換式家庭用ゲーム機の普及
1977年任天堂『カラーテレビゲーム6・15』発売日本の家庭用ゲーム機市場への展開
1978年『スペースインベーダー』登場アーケードゲーム産業の拡大
1979年Microvision発売携帯型カートリッジ交換式ゲーム機
1980年Atari 2600版『スペースインベーダー』登場アーケードの人気作品が家庭用機の普及を牽引
1980年ゲーム&ウオッチ『ボール』発売携帯型液晶ゲームの普及
1981年カセットビジョン発売日本のカートリッジ式家庭用ゲーム機
1982年ゲーム&ウオッチ『ドンキーコング』発売十字キーと2画面構造を採用
1982~1983年北米ゲーム機市場の崩壊アタリショックと呼ばれる市場転換
1983年ファミリーコンピュータ発売第3世代家庭用ゲーム機への移行
1984年ゲームポケコン発売日本初のカートリッジ交換型携帯ゲーム機
1989年ゲームボーイ発売携帯型ゲーム機の新たな基盤を確立

据置型ゲーム機の世代

世代主な時期代表機種技術的特徴
第1世代1970年代前半~後半オデッセイ/ホーム・ポン/カラーテレビゲーム本体内蔵ゲーム/専用回路
第2世代1970年代後半~1980年代前半チャンネルF/Atari 2600/オデッセイ2/カセットビジョンROMカートリッジ交換/ソフト供給の拡大
第3世代1980年代前半~後半ファミリーコンピュータ/SG-1000/セガ・マークIIIゲームパッド/高度な2Dゲーム/ソフトメーカーの拡大

携帯型ゲーム機の世代

世代主な時期代表機種技術的特徴
第1世代1970年代後半Mattel Auto Race/Mattel Football/MerlinLED表示/ゲーム内蔵
第2世代1979年~1980年代中盤Microvision/ゲーム&ウオッチ/ゲームポケコン液晶表示/十字キー/交換式ソフト
第3世代1980年代後半以降ゲームボーイ/Atari Lynx/ゲームギア交換式ソフトの本格普及/携帯ゲームの多様化

主要ゲーム機・技術

第1世代の据置型ゲーム機

ゲーム機企業・年主な特徴
マグナボックス・オデッセイマグナボックス/1972年世界初の家庭用ゲーム機/卓球ゲームなど
ホーム・ポンアタリ/1975年家庭用『PONG』専用機
テレビテニスエポック社/1975年日本の初期テレビゲーム機
テルスターコレコ/1976年PONG型ゲーム機のシリーズ
カラーテレビゲーム6任天堂/1977年6種類のゲームを内蔵
カラーテレビゲーム15任天堂/1977年15種類のゲームを内蔵
TV JACKバンダイ/1977年~テレビ接続型電子ゲーム
TV FUNトミー工業/1977年~家庭用テレビゲーム
カラーテレビゲーム レーシング112任天堂/1978年レースゲーム専用機
システム10エポック社/1978年複数ゲームを内蔵する家庭用機
カラーテレビゲーム ブロック崩し任天堂/1979年ブロック崩し専用機
テレビベーダーエポック社/1980年インベーダー型ゲーム
コンピュータTVゲーム任天堂/1980年『コンピュータオセロ』を家庭用に展開

第2世代の据置型ゲーム機

ゲーム機企業・年主な特徴
チャンネルFフェアチャイルド/1976年ROMカートリッジ交換式家庭用ゲーム機
Atari 2600アタリ/1977年カートリッジ方式の普及/多様なゲーム
オデッセイ2マグナボックス/1978年交換式ソフト/キーボード/音声合成周辺機器
VC 4000インタートン/1978年欧州の第2世代家庭用ゲーム機
TV JACK アドオン5000バンダイ/1978年カートリッジを用いる家庭用ゲーム機
TV JACK スーパービジョン8000バンダイ/1978年国内のソフト交換式ゲーム機
インテレビジョンマテル/1980年高度な家庭用ゲーム表現
カセットビジョンエポック社/1981年日本のカートリッジ交換式ゲーム機
Atari 5200アタリ/1982年Atari 2600の後継系統
コレコビジョンコレコ/1982年アーケード移植を重視
Vectrex/光速船GCE/バンダイベクタースキャン表示と専用ディスプレイ
アルカディアバンダイ/1983年カートリッジ交換式家庭用ゲーム機

初期携帯型電子ゲーム

機種企業・年主な特徴
Mattel Auto Raceマテル/1976年LEDで自動車レースを表現
Mattel Footballマテル/1977年LEDによるスポーツゲーム
Merlinパーカー・ブラザーズ/1978年電子回路による複数のゲーム
Microvisionミルトン・ブラッドリー/1979年液晶画面/ROMカートリッジ交換
ゲーム&ウオッチ任天堂/1980年液晶ゲームと時計を一体化
LCD SOLARPOWERバンダイ/1982年太陽電池を採用した電子ゲーム
Tomytronic 3Dトミー/1983年立体視を実現する携帯型電子ゲーム
ゲームポケコンエポック社/1984年日本初の交換式カートリッジ携帯型ゲーム機

初期ゲーム機の技術比較

技術代表機種特徴
アナログ回路オデッセイCPUを使わず映像と操作を実現
専用ゲーム回路ホーム・ポンゲームを本体内の回路で実行
ゲーム切替カードオデッセイ回路の接続を変更してゲームを切替
ROMカートリッジチャンネルF/Atari 2600ソフトを交換して別のゲームを実行
LED表示Mattel Auto Race発光点で移動・位置関係を表現
セグメント液晶ゲーム&ウオッチ固定された絵の表示を切り替えて動きを表現
カラーフィルムゲーム&ウオッチ液晶の前面に色を加える
2画面液晶ゲーム&ウオッチ マルチスクリーン画面領域を拡大/折り畳み式
十字キーゲーム&ウオッチ『ドンキーコング』親指で4方向を操作
カートリッジ式携帯機Microvision/ゲームポケコン携帯機でもゲームソフトを交換

マグナボックス・オデッセイ

オデッセイの開発史

年開発段階主な内容
1951年ラルフ・ベアの着想テレビ画面を視聴者が操作するという構想
1966年チャンネルLPテレビ接続型ゲーム機の試作プロジェクト
1966年TV Game Unit #1最初期の試作機
1967年新しい試作機『FOX and HOUND』/光線銃ゲームなどを試作
1967年3つ目のドット機械が制御するボールの原型を実装
1969年ブラウンボックス商品化の基礎となる試作機が完成
1972年オデッセイマグナボックスから製品化

オデッセイの主要開発者

人物・企業主な役割
ラルフ・ベア家庭用テレビゲームの構想・開発
ボブ・トランブレー初期試作機の開発
ビル・ハリソン試作機の電子回路設計
ビル・ラッシュ卓球ゲームの基礎となる動作機構を考案
ハーバート・キャンプマン試作プロジェクトの開発支援
サンダース・アソシエイツオデッセイの原型を研究・開発
マグナボックス製品化・発売

オデッセイのゲーム構造・周辺機器

要素特徴
テレビ接続家庭用テレビを表示装置として使用
パドルコントローラー2つの操作ダイヤルで上下左右を制御
画面表示白い四角形などの単純な図形
ゲーム切替カード回路の接続を切り替えてゲームを変更
オーバーレイ透明な背景シートをテレビ画面に重ねる
光線銃画面上の光を利用する射撃ゲーム用周辺機器
ゲームボード画面外で遊びを補完する盤面
紙幣・チップ得点・ルールの一部を物理的に管理
音声・カラー製品版ではコストのため省略

オデッセイからPONGへの継承

要素オデッセイPONG
成立1972年/家庭用ゲーム機1972年/アーケードゲーム
開発ラルフ・ベアらアタリ
基本ゲーム卓球型ゲーム卓球型ゲーム
操作対象ラケットを表す図形パドルを表す図形
ボール画面上の移動点画面上の移動点
家庭用展開最初から家庭用1975年にホーム・ポン発売
歴史的関係PONGの開発に影響オデッセイの卓球ゲームに影響を受けて成立

オデッセイ2への発展

要素初代オデッセイオデッセイ2
発売1972年1978年
世代第1世代第2世代
ソフト方式回路切替カードROMカートリッジ
表示単純な図形・モノクロカラー表示/スプライト
操作パドルコントローラー8方向スティック+ボタン
入力装置ゲーム用コントローラーコントローラー+キーボード
周辺機器オーバーレイ/光線銃ボイス・シンセサイザー
日本展開国内未発売1982年に国内発売

ゲーム&ウオッチ

ゲーム&ウオッチの基本構造

項目内容
開発・発売任天堂
第1作『ボール』(1980年4月28日)
基本方式1ハード1ソフト
画面セグメント式液晶
入力本体内蔵ボタン
時計ゲームをしない間はデジタル時計として使用
アラームゴールド以降の一部機種で採用
主な開発者横井軍平/岡田智
技術協力シャープ
後継系統ゲームボーイ/ゲームパッド/携帯型ゲーム文化

ゲーム&ウオッチの機種系統

系統主な特徴代表作品
シルバー初期モノクロ液晶/単画面『ボール』『フラッグマン』『ファイア』
ゴールド時計・アラーム機能などを拡張『マンホール』『ヘルメット』『ライオン』
ワイドスクリーン画面を約1.7倍に拡大『オクトパス』『パラシュート』『シェフ』
マルチスクリーン折り畳み式2画面『オイルパニック』『ドンキーコング』
テーブルトップ卓上型/カラー液晶『ドンキーコングJR.』『スヌーピー』
パノラマスクリーンカラー表示を携帯サイズで実現『ポパイ』『マリオズ・ボンアウェイ』
ニューワイドワイドスクリーンの廉価系統『マリオズ・セメントファクトリー』
スーパーカラーフィルムによる疑似カラー表示『スピットボール スパーキー』『クラブグラブ』
マイクロVSシステム2人対戦用コントローラーを内蔵『ボクシング』『ドンキーコング3』
クリスタルスクリーン透明な液晶表示『スーパーマリオブラザーズ』『クライマー』
カラースクリーンフルカラー液晶/複数作品収録『スーパーマリオブラザーズ』『ゼルダの伝説』

ゲーム&ウオッチの主要技術

技術代表機種・作品位置づけ
セグメント液晶『ボール』固定された図形を切り替えてアニメーションを表現
電卓用集積回路初期シリーズ既存の電子部品をゲーム用途に転用
時計機能初代からゲームと実用品の機能を統合
アラームゴールド系統時計としての利便性を拡張
ワイド液晶ワイドスクリーン画面を拡大してゲーム表現を発展
2画面構造マルチスクリーン画面を上下・左右に配置
十字キー『ドンキーコング』4方向入力の基本設計を確立
疑似カラースーパーカラーフィルムによる色表現
カラー液晶テーブルトップ/パノラマカラー表示を導入
2人対戦マイクロVSシステム本体に2つのコントローラーを搭載

ゲーム&ウオッチの代表的な作品系統

系統代表作品特徴
初期電子ゲーム『ボール』『フラッグマン』『ジャッジ』単純な操作と反射神経を中心とする
救助・運搬『ファイア』『パラシュート』『マンホール』人物や物体を救助・運搬
動物・生物『ライオン』『オクトパス』『タートルブリッジ』動物を中心とするアクション
日常・職業『シェフ』『オイルパニック』日常生活や作業をゲーム化
任天堂キャラクター『ドンキーコング』『マリオブラザーズ』任天堂の代表IPを携帯型に展開
他社キャラクター『ポパイ』『ミッキーマウス』『スヌーピー』既存のキャラクター作品をゲーム化
対戦『ボクシング』『ドンキーコングホッケー』2人対戦を中心とする

ゲーム&ウオッチから後継作品への接続

作品・ハード継承内容
ファミリーコンピュータ十字キーを利用するゲームパッド/任天堂の家庭用事業への発展
ゲームボーイ携帯型ゲームの設計思想を継承
『ゲームボーイギャラリー』シリーズゲーム&ウオッチ作品をリメイク
『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズMr.ゲーム&ウォッチとして歴代作品を統合
『メイド イン ワリオ』シリーズゲーム&ウオッチを題材としたプチゲーム
『GAME & WATCH COLLECTION』ニンテンドーDSで2画面作品を再現
ニンテンドーDSiウェア初期作品をデジタル移植
『Nintendo Land』『オクトパス』を題材とするゲームを収録
『ゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ』2020年/フルカラーで復刻
『ゲーム&ウオッチ ゼルダの伝説』2021年/フルカラーで復刻

人物・制作・文化的継承

家庭用ゲーム黎明期の主要人物

人物主な役割
ラルフ・ベア家庭用テレビゲームの開発を先導
ノーラン・ブッシュネルアタリ設立/『PONG』の商業展開
ビル・ラッシュオデッセイの卓球ゲームの原型を開発
横井軍平ゲーム&ウオッチの企画・ゲームデザイン
岡田智ゲーム&ウオッチの電子回路・プログラム
山内博任天堂社長/ゲーム&ウオッチ事業化を推進
佐伯旭シャープ社長/液晶技術による製品化に関係

主要企業と役割

企業主な役割
サンダース・アソシエイツ家庭用テレビゲーム機の試作研究
マグナボックスオデッセイの発売
アタリPONG/Atari 2600/家庭用ゲームの普及
フェアチャイルドチャンネルF/ROMカートリッジ方式
マテルLED携帯ゲーム/インテレビジョン
コレコテルスター/コレコビジョン
エポック社テレビテニス/カセットビジョン/ゲームポケコン
任天堂カラーテレビゲーム/ゲーム&ウオッチ/ファミコン
シャープゲーム&ウオッチの液晶・電子回路開発
バンダイTV JACK/LCD SOLARPOWER/光速船
トミーTV FUN/Tomytronic 3D

家庭用ゲーム産業の構造的変化

変化初期の状態発展後
ゲーム供給本体内蔵の固定ゲームカートリッジ交換による複数作品
開発企業ハードメーカーが中心サードパーティーが参加
表示技術単純な点・線・図形カラー表示/スプライト
操作装置パドル・ジョイスティック十字キー・ゲームパッド
携帯ゲームLED・専用電子ゲーム液晶・交換式ソフト
作品の内容テニス・レース・スポーツなどアクション/シューティング/多様なジャンル
販売構造ゲーム機本体を購入ゲームソフトを継続購入
キャラクター表現ラケット・ボール・車などの図形固有の人物・世界観を持つゲーム

黎明期のキャラクター表現と継承

時代・作品表現後世への継承
オデッセイ『Table Tennis』ラケット・ボールを単純な図形で表示テレビゲームの基本操作
『PONG』パドル・ボールによる対戦対戦型ビデオゲームの基本構造
『Mattel Auto Race』LEDで車とコースを表現携帯型レースゲーム
『スペースインベーダー』CRAB/OCTOPUS/SQUID/UFOなど敵キャラクターの視覚的な識別
ゲーム&ウオッチ『ボール』人物・ボールの固定液晶アニメーションMr.ゲーム&ウォッチ
ゲーム&ウオッチ『ドンキーコング』ドンキーコング/マリオ任天堂のキャラクターIP
ゲーム&ウオッチ『マリオブラザーズ』マリオ/ルイージマリオシリーズへの接続

後世への代表的な継承

原点継承先関係
オデッセイ『Table Tennis』『PONG』卓球型ゲームの基本構造に影響
アーケード版『PONG』ホーム・ポンアーケードから家庭用専用機へ展開
『スペースインベーダー』Atari 2600版アーケードから家庭用ゲームへの移植
ゲーム&ウオッチの十字キーファミコン以降のゲームパッド方向入力の標準的な方式へ発展
ゲーム&ウオッチの携帯性ゲームボーイ携帯型ゲーム機の本格普及
ゲーム&ウオッチの人物表現Mr.ゲーム&ウォッチ歴代液晶ゲームの人物・技を統合
ゲーム&ウオッチの作品群『ゲームボーイギャラリー』過去作品のリメイク・再構成
初期の専用ゲーム機ファミリーコンピュータ多種多様なソフトを供給する家庭用ゲーム機へ移行

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